Velocity de FuturLab: la historia de la banda sonora

0 0

Ahora es el turno de James Marsden, quien viene a hablarnos acerca del proceso de creación musical en el videojuego Velocity.
¡Hola gente!
Nuestro nuevo juego, Velocity, lleva ya un par de semanas en la calle, y estamos encantados con la recepción. Hemos tenido magníficas reviews así que hoy cómo se creó la banda sonora de Velocity, y cómo es absolutamente necesario que nunca abandones algo en lo que crees.

MÚSICA
Cuando yo era pequeño (7 u 8 años), solía aporrear el piano. No sabía leer las partituras, pero conseguía sacar una canción después de escucharla un par de veces. Ensayaba y ensayaba hasta que la dominaba. Pasé buena parte de mis años de infancia entretenido con teclados de juguete, componiendo cancioncillas y tocándoselas a la gente.
Sin embargo, en el instituto, enfurecía a mi profesora de música, porque ella quería pasar de puntillas por los diversos ejercicios prácticos, y yo solo quería dominar bien el primero. Cuando le contó a mis padres que yo interrumpía la clase, me volví muy inseguro al respecto y al final dejé de hacerlo y decidí que después de todo, la música no se me daba nada bien.
JUEGOS
En su lugar, desarrollé una querencia por los juegos, y cuando abrieron unos recreativos a solo unos cientos de metros de mi casa, pasé casi todo mi tiempo libre allí. Cuando me quedaban pocos meses para acabar las clases, me preguntaron qué querría hacer cuando terminara. No tenía ni idea, pero en un momento de sinceridad reflexiva, contesté: hacer juegos. Me dijeron que no podía trabajar en videojuegos porque se me daban mal las mates.
Como soy un bobalicón, valoraba más la opinión de la gente que la mía propia, y cuando dejé el colegio, no tenía ni idea de lo que haría. Seguí los pasos de un amigo que se iba a la Facultad de Bellas Artes y se me fueron las horas allí haciendo “obras de arte” inspiradas o relacionadas de alguna forma con la música.
Cuando acudí a la entrevista para el título de Bellas Artes, el profesor de la universidad miró una de mis carpetas de trabajos y me preguntó si tocaba algún instrumento. Le dije que no, y él me dijo que debería hacerlo. Entonces me di cuenta de que había enterrado mi pasión por la música durante casi 10 años por un simple comentario de mi profesora. Me gasté el primer cheque de la beca de estudios en un teclado cutre y volví a tocar de nuevo.
La música me consumía, y me pasé los tres años de la diplomatura *no* haciendo Bellas Artes, sino aprendiendo a producir música. Escribí varias canciones y las toqué en directo en bares y clubs de la universidad, fue muy divertido. Cuando había que entregar un trabajo para cada evaluación, creaba vídeos y sonorizaciones interactivas de “arte sonoro”. Estaban a medio camino de lo que mis profesores querían ver y lo que yo quería hacer. En mi último espectáculo, mi tutor dijo: tu trabajo es más un juego que una obra de arte.
¡CARAMBA!
De nuevo me di cuenta de que había sepultado una de mis pasiones debido al desacertado comentario de alguien, y decidí que como la industria musical se encontraba en un momento muy delicado, me declinaría por los juegos en su lugar, y aprendería programación de juegos con Flash por mi cuenta.
Durante los siguientes años, seguí aprendiendo producción musical en mis ratos libres, y creé unas siete versiones distintas de un tema en particular que había empezado en la universidad. Se puede decir que estaba obsesionado con esta melodía, pero a pesar de la desaprobación continua de mis mejores amigos, yo creía que la canción tenía potencial.

FuturLab - quarpinhanger

VELOCITY
Avanzamos rápidamente hasta 2010 y a los últimos retoques de nuestro primer juego, Coconut Dodge. Yo había creado una mezcla de la melodía con la que por fin estaba satisfecho (¡por aquel entonces mi amigo reconoció que no estaba nada mal!), y sonaba como la banda sonora de un juego de disparos retro del espacio. Como la canción sonaba muy heroica con esa melodía y acordes edificantes, ¡pensé que encajaría en un juego en el que hubiera que rescatar a la gente!
Sabía que mis dotes de producción musical no serían lo bastante buenas para un lanzamiento comercial, así que mandé el tema, junto con otros en los que había trabajado a Joris de Man, el compositor de Killzone, preguntándole si podía trabajar en ellos por un “presupuesto independiente”. Para mi sorpresa y alegría, aceptó. Al final, colaboramos para crear una banda sonora con la que los dos estamos muy contentos. Ha sido una de las experiencias creativas más satisfactorias y emocionantes de mi carrera hasta la fecha.
Esta misma canción aparece en todos los niveles ‘Critical Urgency’ (Emergencia crítica) de Velocity:

Así que Velocity es el primer logro profesional del que estoy orgulloso, ¡lo cual es bastante deprimente, teniendo en cuenta que ya he cumplido 33 años!
Me estuve conteniendo por mi falta de confianza en mí mismo y porque mis amigos y profesores me decían que no era lo bastante bueno. Sé que este tipo de cosas afectan a muchas personas creativas, así que, por favor, hacedme caso si os digo que no deberíais rendiros nunca si creéis en algo. ¡Al final se consigue!

FuturLab - cheering

Podéis leer más sobre FuturLab y Velocity aquí:
http://www.facebook.com/FuturLab
http://www.facebook.com/VelocityGame/
http://www.velocitygame.co.uk
http://www.futurlab.co.uk
http://www.twitter.com/FuturLab