Aquí un mensaje de un representante de Superbrothers, escrito en medio de una tormenta eléctrica de primavera en la zona montañosa de la frontera entre Quebec y Vermont.
Es un inmenso placer anunciaros nuestra participación en el conocido juego Sound Shapes, así como extremadamente emocionados de estar colaborando junto al maestro Jim Guthrie. El título en cuestión es el último en una serie de colaboraciones de Superbrothers y Jim Guthrie que se remontan a los proyectos audiovisuales del 2005, titulados Children of the Clone y Dot Matrix Revolution (ambos en el 2008), aunque de hecho ésta se trata de nuestra primera colaboración audiovisual desde el conocido juego de culto de 2011 Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Como Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Sound Shapes es un videojuego realizado por Toronto DIY, inusualmente cooperativo y que hace hincapié en un estilo audiovisual sinestésico. Lo que es más, las personas detrás de Sound Shapes son nuestros mejores colegas; amigos con quienes quedamos para jugar a juegos de mesa, tomar cervezas, hacer skate o hockey mismamente. Es por ello que es un honor, y bastante significativo a nivel personal, trabajar con ellos en este proyecto.
La colaboración The Superbrothers + Jim Guthrie saldrá en forma de ‘álbum’ de Sound Shapes: una serie de niveles temáticamente conectados y musicalmente encadenados, conocidos como CORPOREAL.
Sound Shapes saldrá para PS Vita, y estará disponible dentro de no mucho.
El proceso cooperativo
Tras alguna discusión inicial con Queasy Games elegimos explorar algunos de los conceptos incluidos en anteriores proyectos audiovisuales de Superbrothers, incluyendo Children of the Clone y Dot Matrix Revolution, donde Torontronic está poblado de ordenadores, CPU’s, trabajadores de oficina y sus típicos refrigeradores de agua (mi madre fue una de las primeras mujeres programadoras de Canadá, y mi padre trabajó como vendedor de CPU’s durante décadas, así que no está de más dejar a un lado los esqueletos y bebés espaciales por una vez). Por otro lado, el diseño del videojuego toma las amigables mecánicas plataformeras de Sound Shapes y las extiende en la dirección de los puzles estilo “Misión Imposible”.
La última vez que Superbrothers y Jim Guthrie colaboramos (con Sworcery), el personal en Superbrothers fue el responsable de los conceptos básicos, diseño de sonido y de juego, además de todo el arte, animación y guión. Superbrothers trajo a Jim Guthrie al proyecto, descubriendo el tono musical del mismo y construyendo una relación creativa que ha durado años. Capy, el estudio independiente de videojuegos en Toronto, hizo realidad y colaboró en cada paso del camino, llevándolo a la meta que buscábamos en cuanto a estilo.
En esta nueva colaboración el método de trabajo es algo diferente. En Torontronica, por ejemplo, el diseño de juego, de niveles e integración de sonido están siendo lidiados por los expertos de Sound Shapes en Queasy. El orden de las operaciones fue un poco diferente durante este periodo también. En Sworcery, muchas de las canciones fueron anteriores al proyecto y yo pude crear el mundo y los conceptos escuchando canciones específicas, muchas de ellas composiciones pre-existentes de Jim. En este caso, Los materiales de arte fueron creados sin un listado de canciones específico, por lo que correspondió a Jim trabajar sus sonidos para dar forma a la imagen y al concepto.
Por supuesto, el verdadero trabajo tuvo lugar en Queasy & Capy, donde una amplia variedad de diseñadores y creadores (los expertos en Sound Shapes), juntaros las piezas. Muchas gracias por todo vuestro duro trabajo colegas, ha sido un placer contribuir con todos vuestros esfuerzos.
¡Si vais a asistir al E3, aseguraos de pasar por el stand de PlayStation para echar unas partidas de prueba!
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