Diseñando los carismáticos personajes de Alien Spidy, el juego que llegará en junio a PSN

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No hablamos del Hombre Araña, sino de arañas virtuales. No te pierdas este post de Mark Allen director de marketing y de Relaciones Públicas de Kalypso Media

Uno de los factores claves para que un juego tenga éxito gira en torno al carisma y la empatía con el personaje principal, algo que puede parecer sencillo pero que puede suponer un esfuerzo de proporciones épicas.
3El primer paso en el proceso fue probar y pensar en un protagonista que estuviera lleno de carisma y tuviera habilidades naturales, que le permitieran moverse en el mundo creado y adaptarse a la clase de mecanismos que queríamos implementar en el juego.
Así que después de muchas puestas en común e ideas lanzadas y discutidas, cafés, lecturas de cómics, de ver dibujos animados y de utilizar otro montón de herramientas de inspiración, pensamos que podría ser interesante jugar un poco con una pequeña araña de ojos grandes que fuera capaz de trasmitir algo de conexión emocional ‘humana’ al juego. También decidimos que tuviera seis patas en vez de las ocho habituales de los arácnidos, para hacer que nuestro protagonista fuera más agradable a la vista y menos repulsivo, ya que sabemos que hay muchas personas con aracnofobia.
Cómo veis nos importa.
Una vez que nos decidimos por la araña, todas las mecánicas tenían que ser creadas en base a las habilidades de tejer telas de araña, lo que se adaptaba muy bien a los controles para las plataformas que teníamos en mente.
Aquí te mostramos algunas ideas con 6 y 8 patas, mostrando esos característicos y grandes ojos amarillos.
Los bocetos iniciales eran muy neutros con una carencia de expresión y estilos de cuerpo muy parecidos, así que decidimos darle más vida a los ojos y a la animación en general.

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Entonces jugamos con la forma general de Spidy, basándonos en diferentes tipos de arañas, prestando especial atención a los ojos incorporando más expresividad.

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A partir de ahí, en Technicolor, jugamos con otros elementos de Spidy, como la Antenna…
5Una vez que el diseño de la araña se hizo más claro y tuvimos confianza en cómo avanzaríamos sobre él ( y cómo se sentiría la gente siendo una aaña), decidimos concentrarnos en otros aspectos del juego, teniendo en cuenta las plataformas para las que desarrollar, para nivelar las diferencias de cada máquina y crear una experiencia única para cada una de ellas. Rápidamente decidimos reconsiderar el concepto global del juego para PS3.
Ahora que el plan era llegar a las plataformas más grandes, necesitaríamos tener una historia interesante que captara la atención del jugador. Así que pensamos “¿cómo podemos hacer que un personaje se vea carismático y atractivo como George Clooney, pero al mismo tiempo, sea una araña?” La respuesta no estuvo clara al principio, aunque después de más café, más dibujos animados y muchas bolsas de patatas Invader, surgió la idea. Los aliens pueden ser cualquier cosa que quieras que sean, especialmente arañas fardonas con su propio platillo volante. Así que así es como Spidy se conviritió en una araña de fuera del sistema solar.
En este punto teníamos un personaje carismático y una historia interesante, así que solo nos faltaba un escenario y ambiente para desarrollar una vibrante aventura. Desde el principio queríamos que el juego fuera diferente, no solo en el modo de juego, sino también desde el punto de vista visual. Los juegos son entretenimiento visual; queríamos que los jugadores tuvieran unas primeras impresiones muy atractivas, visualmente, del juego. El equipo se inspiró de muchas y diferentes fuentes y creó un asombroso mundo. Desarrollamos nuestro propio estilo visual mezclando colorido y fondos de múltiples capas, con colores activos más oscuros en el primer plano, que advierten al jugador de peligros potenciales. El resultado final es que todo está unido para crear un mundo de juego de muy alta calidad y visualmente atrayente.

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También tratamos las sombras de los objetos tanto en primer plano como en el fondo, para crear algunos escenarios totalmente únicos. Y les dimos vueltas hasta que finalmente dimos con el nivel perfecto.

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Esperamos que hayas disfrutado de nuestras divagaciones y que te den una pequeña idea del desarrollo de Alien Spidy. Hemos trabajado duro para ofrecer una experiencia realmente excitante, divertida y que desafíe a jugadores de todos los perfiles. Estaremos de vuelta muy pronto con más historias y más aventuras sobre el desarrollo de Alien Spidy y esperamos que te unas en nuestro viaje del storyboard al lanzamiento del juego final.

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