El diseño gráfico de Gravity Rush

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Yoshiaki Yamaguchi, director de arte de Gravity Rush nos habla del diseño artístico de este genial juego que llegará el mes que viene a PS Vita.
Con el lanzamiento de Gravity Rush previsto para el mes de junio, quería compartir con los lectores del blog el diseño artístico de este juego, así como explicar de qué manera el estilo “Bande Dessinee” ha influido en la dirección de arte del título.
Gravity Rush incorpora a su estética el tema “Bande Dessinee” (BD), un conocido estilo artístico de cómic franco-belga. Hay varios tipos de estilo BD y pueden percibirse en distintos aspectos.  Nuestro primer acercamiento a algún elemento de esta tendencia, fue cuando pensamos que podía encajar con el diseño artístico pre-establecido en los videojuegos. Una de las diferencias entre la expresión realista y la expresión esquemática que representa el estilo BD, es que en en esta última se exagera la información que el autor quiere comunicar al público. Haciendo esto, se transmite información más exacta que el autor quiere que se reconozca.
Al considerar la mecánica de la gravedad en el juego, barajábamos ideas con estos elementos en mente. Si un jugador puede moverse libremente, el nivel no solo debería ser grande horizontalmente, sino también verticalmente. Por lo tanto diseñamos la ciudad con múltiples niveles de alturas y estructuras.

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Además, las formas de los bocetos fueron utilizadas para exagerar los edificios y permitir que fueran reconocidos más fácilmente. El color del cielo también se ha realzado para dar información sensorial adicional a los jugadores.

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La dirección que escogimos de cómo utilizar los gráficos del juego, transmite la información necesaria de una forma exagerada, encajando con la sensación que experimenta el jugador. Teniendo esto en cuenta, también quisimos utilizar bocetos, las características del estilo BD y la simulación de bellos efectos del aire. Creo que cuanto más se amplia la expresión artística del juego, este se hace más interactivo.
Otro factor importante es el concepto de un “fondo vivo”. Se trata de una idea que supone traer el mundo del juego en sí mismo, a la vida; de tal modo que los usuarios pueden sentirlo realmente. Básicamente los jugadores pueden interactuar con ciertos objetos en el juego y verse sumergidos en el escenario incluyendo su fondo. El fondo del escenario no es la parte de una imagen, sino que realmente existe en el juego, y podemos utilizar ese fondo en nuestro modo de juego. Ese era nuestro máximo objetivo. Combinando el estilo artístico único BD y la idea de un fondo vivo, creamos una sensación que solo podía cobrar vida en un videojuego.
Y como un último y especial regalo, estoy encantado de compartir con vosotros este clip que creamos durante las primera etapas de desarrollo de Gravity Rush.