Cómo los campos de batalla dinámicos toman forma en DUST 514

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La gente de CCP nos vuelve a traer un posts de esos que tanto os gustan acerca de DUST 514. Hoy toca hablar sobre las transformaciones del campo de batalla. Seguro que le sacáis buen provecho.

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En los juegos de disparos en primera persona tradicionales o mayoritarios, la zona de la misión, ya sea la disposición de objetivos, las estructuras o las zonas de regeneración, es muy estática, por lo que las misiones se vuelven muy predecibles tras jugarlas unas pocas veces. Este no es el caso en DUST 514. Por su naturaleza de sandbox queremos dar a los jugadores la libertad de transformar el campo de batalla a su elección y de aquí es de donde procede la parte “dinámica” de los campos de batalla. Esto significa que en DUST 514, los campos de batalla podrían cambiar según las acciones llevadas a cabo por los jugadores, desde acciones inocuas, tales como cambiar los accesorios de un personaje antes del despliegue hasta decisiones tomadas a años luz del campo de batalla en la sala de juntas corporativa del jugador.
Claro que, dar a los jugadores un gran sandbox en el que jugar no solo quiere decir lanzarles un puñado de elecciones aleatorias y decirles, “adelante”. Para que los jugadores experimenten de manera única el estilo de juego emergente ofrecido por EVE Online universe, las opciones dadas a ellos y la libertad que estas ofrecen deben crearse con criterio. Para ilustrar esto, veremos cómo se logra que los campos de batalla en DUST 514 sean dinámicos de dos formas principales: a macroescala y a microescala.
A macroescala

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Puede que hayáis leído algo acerca de los enormes combates entre las alianzas de los jugadores de EVE online para controlar las regiones del espacio que contienen decenas de sistemas solares dispersos por cientos de parsecs. Puede que también hayáis oído hablar del estilo de juego distintivo de DUST 514, que permite a los jugadores actuar como mercenarios inmortales y conquistar planetas de EVE Online universe en un intento por arrebatar el control territorial a los capsuleros de EVE. Todo esto, por supuesto, ocurre en un nuevo género interplataforma entre PC y el sistema PlayStation 3. Y ya os habréis preguntado cómo funcionará todo esto.

Comencemos examinando la conquista planetaria en DUST 514. Como líderes de una corporación de DUST 514 formada por hileras de mercenarios inmortales, sería muy normal que dirigierais vuestra mirada más hambrienta a los relucientes planetas que flotan en el oscuro espacio de EVE Universe. Estos planetas estarán divididos en distritos separados, grandes territorios que contienen recursos e infraestructuras de los que los jugadores pueden extraer materiales o que servirán de defensa. Cuando los jugadores se desplieguen para luchar por el control de estos distritos, se darán cuenta de que solo hay una cosa estática… el paisaje. Las colinas, los valles, los ríos y las costas de un distrito no cambian de un despliegue a otro. Sin embargo, la colocación de las estructuras de la superficie y su tipo variarán según las decisiones que se tomen acerca de lo que es necesario en un distrito a nivel corporativo. Este tema se cubrirá más detalladamente en un post posterior centrado en la infraestructura de las superficies. Para obtener más contexto podéis ver el vídeo de CCP de “Seeding the Universe” aquí, en nuestro canal de YouTube.
Otros factores pueden también afectar al distrito de una batalla a la siguiente. Por ejemplo, las batallas en curso y las anteriores pueden provocar la destrucción o creación de nuevas infraestructuras debido a bombardeos orbitales de la flota o a nuevos despliegues del comandante del escenario que podrían alterar la forma y el aspecto del campo de batalla.
Los jugadores que participen en la captura satisfactoria de un distrito descubrirán que la disposición de las estructuras y la posición de las fortalezas clave serán totalmente distintas cuando vuelvan a defender ese distrito. Se puede cambiar o mejorar (en caso de existir), el centro de control de la superficie (SCC) o central del distrito de un propietario corporativo al siguiente. Los puestos fronterizos del SCC y los centros de apoyo alrededor del SCC pueden reorganizarse o mejorarse, o incluso eliminarse según las decisiones de la corporación propietaria, y esta es solo una de las muchas infraestructuras clave con las que contarán los jugadores.
A microescala

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Ahora que ya habéis visto cómo los dioses capsuleros y los generales mercenarios inmortales pueden conformar el campo de batalla a macroescala, pensaréis: ¿Cómo afectará esto a los soldados de infantería?
Para el soldado de infantería en concreto, una función del juego clave requiere que el terreno del campo de batalla sea reconocido cada nuevo despliegue. Esto ocurre porque las posiciones de despliegue iniciales para cada misión varían para cada equipo según las decisiones de su comandante. Así que, saber exactamente dónde se encuentra el enemigo y por dónde se acerca es una cuestión de máxima prioridad. El comandante de cada equipo también será responsable del despliegue de los sistemas de apoyo de su equipo. Estas instalaciones desplegadas por el comandante pueden contener cualquier número de tipos de componentes, desplegados para satisfacer las necesidades del equipo en posiciones en las que su efecto se maximice. Cada instalación está centrada en un componente de Command Node (Nodo de Comandante) que proporciona la potencia y el procesamiento (PG y CPU) necesarios para controlar todos los componentes desplegados durante la batalla. Una vez se despliega el Command Node (Nodo de Comandante), el comandante dispone de una amplia gama de componentes de instalación para el campo de batalla entre los que elegir. El comandante podrá elegir entre una gran selección de componentes de instalación de Signals Warfare (Guerra de señales), Electronic Warfare (Guerra electrónica), Installation Support (Soporte de instalación), Player Support (Soporte del jugador) y Combat (Combate).
Todo esto se traduce en la posibilidad real de que si un jugador cree que conoce un campo de batalla porque ha jugado en él antes, puede encontrarse un atajo que antes estaba despejado lleno de armas enemigas, plataformas EW e inhibidores de comunicaciones centrados en un Command Node (Nodo de Comandante) enemigo. Una trampa mortal para todos aquellos que crean que se conocen el mapa. De hecho, puede que esto no sea resultado de la última batalla… un comandante enemigo puede desplegar una instalación durante una batalla en minutos. Así que, a menos que tu equipo esté fijo en una posición, lo que encontraréis la siguiente vez puede sorprenderos.
Además, los jefes de escuadrón pueden cumplir varias funciones en el campo de batalla durante cada misión. Por ejemplo, los jefes de escuadrón pueden desplegar armas fijas pequeñas para apoyar las acciones ofensivas o defensivas de sus escuadrones. También tendrán la habilidad de utilizar el apoyo de mapa disponible para sus escuadrones y serán los responsables de guiar los movimientos de su escuadrón en el campo de batalla.
Por supuesto, esto no impide a los jugadores individuales tener su impacto en la batalla. Los jugadores individuales, los miembros de escuadrón y los líderes también pueden cambiar las circunstancias del campo de batalla según el equipo que elijan llevar a la refriega. Por ejemplo, digamos que hay un escuadrón de mercenarios DUST que se ha aislado de la fuerzas amigas del mapa. El enemigo se acerca por todas la direcciones con HAVs (Vehículos de blindaje pesado) y transbordadores y el escuadrón poco a poco se queda con un solo hombre. Su comandante le dice que debe aguantar a toda costa y ante la desesperación, el último miembro del escuadrón pide un Black Ops HAV (Vehículo de blindaje pesado Black Ops) equipado con una CRU móvil. Entonces, su equipo entero se regenera en un lugar equipado con transbordadores antivehículos, comienzan a responder al ataque de las fuerzas enemigas y al final ganan la batalla.
Un sandbox más grande

para los jugadores de DUST 514. Desde decisiones de formación (o ruptura) de alianzas de alto nivel estratégico, pasando por el control del escenario a nivel medio, hasta llegar a los soldados de infantería luchando hasta la muerte en el barro y las trincheras de un campo de batalla lleno de desesperación. Cada jugador se enfrentará a diferentes desafíos y tendrá una serie de opciones distintas cuyos efectos están interrelacionados, esto es para que las decisiones no se tomen a la ligera. ¿Favoreceréis a una alianza sobre otra durante una disputa territorial que abarque varios sistemas solares para luego traicionarla cuando llegue el momento adecuado? ¿Mandaríais a vuestros mercenarios atacar un distrito particular en un esfuerzo conjunto con otro ejército de mercenarios en vez de liberar un puesto fronterizo asediado para alterar las fronteras de un planeta entero? ¿Soltaréis ese Nanohive (Nanocolmena) para reabastecer a vuestros compañeros de escuadrón ahora, o primero vais a disparar a un explorador para libraros del enemigo? Todos y cada uno de los jugadores de EVE universe afectarán a los demás, da igual la magnitud del impacto. Esto genera un auténtico estilo de juego emergente con sentido compartido por cientos de miles.

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