En Ubisoft se levantaron varias cejas cuando se revelaron los valientes planes para Assassin’s Creed III este mismo mes. En una ruptura con el tema renacentista que ha dominado los últimos tres juegos, ACIII cambia su foco a los desesperados y sangrientos días de la Revolución Americana en una historia que abarca 30 años. El cambio está escenificado por un cambio en el personaje, pues Connor Kenway toma el centro de la pantalla como un assassin atrapado entre las crecientes atrocidades de los Patriots y los Redcoats. Es una jugosa premisa con mucho potencial.
Con Assassin’s Creed III fijado para aterrizar en PS3 este 30 de octubre, nos sentamos con el director creativo Alex Hutchinson para discutir la ambiciosa premisa del juego y muchas, muchas mejoras en el gameplay. Sigue leyendo para conocer las más destacadas, o sintoniza la entrevista de 15 minutos del episodio 18 de PlayStation Blogcast. Como siempre, hacednos saber qué pensáis en los comentarios.
PlayStation.Blog: Cuando se trata de los ingredientes básicos de la historia de Estados Unidos, los americanos conocen este material. ¿Sientes presión al trasladar personajes como George Washington de un cierto modo? ¿Tenéis libertad con él?
Alex Hutchinson: Una de las mejores cosas de Assassin’s Creed III es que tenemos mucha información esta vez. En los juegos anteriores estábamos rellenando huecos; sabíamos aproximadamente qué ocurrió, o una opinión de lo que pasó, así que teníamos mucho por hacer. Pero ahora sabemos bastante bien donde estaban los Padres Fundadores cada día de la revolución y qué es lo que estaban pensando. Había muchos escritores de cartas, así que teníamos todo tipo de loca información con la que trabajar; Ben Franklin pesando que el ave nacional debería ser un pavo en vez de un águila “ladrona”, o sus opiniones sobre las mujeres y mucho más.
Se trata más de encontrar diferentes ángulos en estas personas, cosas que quizá no están en la historia popular, cosas que podemos defender. Es muy divertido, hay algunos personajes jugosos…. Un 80% de los personajes que hablan son gente real. Has oído mucho de Paul Revere y George Washington, pero no habrás oído nada de muchos de los personajes secundarios que hay aquí. Si te sientas con la Wikipedia a mano, sin embargo, puedes mirarlos.
PSB: ¿Qué inspiró el nombre del protagonista Connor Kenway?
AH: Su nombre americano nativo es muy difícil de pronunciar; es Ratohnhaké:ton. Nos lo tomamos muy en serio cuando decidimos tener un assassino nativo, no queríamos un Redcoat o un Patriot. También nos gustaba mucho la idea de tener a alguien de una minoría como personaje principal, especialmente uno que no esté representado en la cultura popular.
Esto conlleva también muchos riesgos; hemos contratado un asesor sobre la América nativa para asegurarnos de que hacemos las cosas apropiadamente, y el actor que pone voz a Connor es un nativo americano también.
PSB: Mostrasteis secuencias épicas de batallas entre los Redcoats y los Patriots. ¿Cómo lucha Connor en el campo de batalla?
AH: La narrativa del juego es “Assassins contra Templarios,” no sobre salvar la Revolución Americana. Te ves envuelto en aspectos de ella; la historia arranca antes de que la revolución comience y continua después de la misma. ASí que estés donde estés en estas batallas, nunca te verás en la línea de infantería disparando un rifle o sirviendo como soldado. Tienes un motivo oculto en el combate: la meta de Connor es asesinar a una persona específica. Quien viva o muera en esa batalla no es algo que le concierna.
PSB: ¿Qué pensaste cuando BioShock Infinite fue revelado? Ambos juegos exploran elementos similares tales como el patriotismo y el comienzo del excepcionalismo americano, ta pesar de que lo hagan de diferentes maneras.
AH: Yo era un gran fan de BioShock; adoraba ese juego. ¡Creo que muchos de nuestros miembros tienen reservado BioShock Infinite de hecho! Afortunadamente, el sabor de los juegos es radicalmente diferente: nosotros vamos mucho más en serio, ¿sabes qué quiero decir? BioShock es un juego súper inteligente, pero a ellos les gusta exagerar para conseguir mayor efectismo. Creo que será bueno para ambos juegos coexistir porque se enfrentan un poco entre ellos.
PSB: Por primera vez, Connor tiene la habilidad de utilizar dos armas a la vez. ¿Cómo cambia esto el ritmo del combate?
AH: Queríamos de él que produjese la sensación de manejar un depredador, así que todo su combate es a dos manos, por ejemplo con su tomahawk y el cuchillo, o la cuchilla oculta y el cuchillo. Hay mucho equipamiento nuevo, y si has visto películas como El Último Mohicano probablemente te imagines algunas de ellas. Pero el sistema de combate principal ha sido reconstruido por completo. Lo que los botones hacen, cómo lo hacen, los tipos de enemigos, la estrategia y mucho más.
PSB: Los controles de escalada parecen haber sido simplificados. ¿Habéis cambiado fundamentalmente el modo en que esto funciona en Assassin’s Creed III?
AH: La meta era crear un personaje que fuera ágil y muy capaz en un ambiente salvaje como Ezio y Altair lo eran en ciudades. Queríamos convertir la frontera en un espacio tridimensional de superficies desiguales, cuestas y árboles… así que cuando miramos los controles, pensamos que podíamos hacerlos más claros. Tener que manteer dos botones a la vez para trepar era definitivamente algo a lo que queríamos dar pasaporte.
En Assassin’s Creed III, si mantienes R1 correrás con libertad y seguridad. Te mantendrás relativamente horizontal, de modo que Connor correrá por los árboles y solo hará saltos “seguros”. Pero si presionas X también, entonces la carrera se vuelve “insegura”; él tratará de ir en vertical, y si llega al borde de un precipicio saltará. Esperamos que esto alivie las manos de los jugadores, pero también hay una manera de decirle al juego si quieres tomar riesgos o no.
Y hemos tratado de unificar ese nuevo esquema de control con el combate. R1 es siempre un sprint, así que no tienes que centrarte en enemigos para atacarles, y si quieres escapar de un combate solo tienes que presionar R1. Tenemos esa idea también, de que Connor está siempre en movimiento, que él puede asesinar a la carrera. Así que tenemos formas de correr para evitar a un guardia, arrebatarle su mosquete, disparar a su amigo y seguir en moviéndote.
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