Equilibrio entre control y combate en Wheels of Destruction

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Peter Porai-Koshits, jefe de diseño de Gelid Games, nos habla sobre Wheels of Destruction, un juego que llegará próximamente a PSN.

El equilibrio perfecto entre el control suave de vehículos y el dominio de las armas ha sido siempre nuestra tarea más difícil y más importante. Es muy fácil hacerlo por separado: “aquí tienes el control de tu coche, conduce a donde quieras; aquí tienes el control del arma, dispara a placer”. Sin embargo, unirlos es una cuestión complicada.
Al principio nuestras armas estaban fijas y solo podían disparar hacia delante según se movía el coche. Como resultado, podías disparar al estar quieto o en todas direcciones al girar el coche o al perseguir a alguien. Todo se convirtió en una cuestión de “A” persigue a “B” y le dispara, mientras “B” perseguía a “C” que a su vez perseguía a “A”.
Sabíamos que había que enfocar esto de otro modo. El acercamiento ya contrastado es tener el joystick izquierdo para controlar el vehículo y el joystick derecho para controlar la cámara y la dirección del disparo del arma.
Esto resultó inmediatamente en una ralentización del juego. Es muy difícil conducir a alguna parte mirando a los lados o hacia atrás. Te chocas contra un muro en segundos. Al final todo el mundo acaba en su propio rincón disparando a todos. Tras matar a un enemigo, tienes la opción de moverte a otro sitio, hasta que encuentres a algún otro oponente.
Así que le pedí a nuestro equipo de desarrollo que implementara algunos controles no estándar que se me habían ocurrido. Desde el momento en el que se estaba creando la mecánica, sabíamos que alcanzaríamos ese punto de armonía que buscábamos. Los gatillos se encargan del acelerador y los frenos, y el joystick izquierdo se encarga de la dirección y de apuntar. Los coches solo pueden girar así de rápido, pero el arma seguirá la cámara y apuntará a los enemigos con asistencia. Para ayudar a influir sobre el manejo, los jugadores deben derrapar, saltar y acelerar.
La mecánica es novedosa y cuesta un poco acostumbrarse pero esperamos de verdad que los jugadores se hagan con ella. En la oficina solo nos llevó unos 20 minutos para que fuera tan natural como manejar géneros como los de disparos con dos joysticks y en primera persona. Se convirtió en parte de la experiencia.
En todos los tráilers de nuestros juegos, los coches están controlados por jugadores reales; no hay animación adicional. Mira el Scout en el 0:35 del tráiler de arriba: el Scout azul corre hacia delante y sigue al enemigo con su ametralladora, disparando todo el tiempo. No se puede apuntar automáticamente, es un jugador que conduce por intuición con un esquema de control que satisface las necesidades de aquellos en un combate a muerte. Clásico encuentro en Wheels of Destruction.

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