Hoy os traemos de la mano de James Gallagher un entrevista con Andy House, presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, con motivo del lanzamiento de PlayStation Vita.
Ya solo quedan dos días para el lanzamiento europeo de PlayStation Vita y seguro que vuestros pulgares se mueven nerviosos ante la perspectiva de tenerla entre vuestras manos y de disfrutar del que creemos que será el lanzamiento de juegos más potente en la historia de PlayStation.
Uno de los hombres que ha participado en esa historia es Andy House, presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment. Hablé con él hace poco acerca de la vida en Japón, del inminente lanzamiento de PlayStation Vita y de cómo nosotros, como negocio, le damos la bienvenida a esta orgullosa adición a la familia de PlayStation.
Es la segunda vez que trabajas en Tokio, ¿cómo ha cambiado el mercado de juegos japonés durante el tiempo que has estado fuera?
El periodo entre medias ha sido de 15 años, así que ha cambiado radicalmente. Lo que resulta interesante y lo que no ha cambiado es que todavía se aprecian los picos de venta de un sistema que se basa en el lanzamiento de un solo juego importante y creo que Japón es el más orientado al contenido de los tres mayores mercados en ese sentido.
La otra diferencia es que parece haber un cambio en los hábitos de los jugadores. Desde hace ya cuatro o cinco años parece haber más concentración en las plataformas portátiles y eso se ha reflejado en las ventas más recientes de PSP en comparación con las de PlayStation 3.
Hablo con muchos editores y desarrolladores de juegos y para ser honesto, no me parece que ninguno de nosotros realmente entienda los fundamentos de esa moda. La creatividad de los desarrolladores en el espacio portátil es un factor pero no creo que sea la única razón. Podría tener que ver con hábitos de vida y con que la gente pasa cada día más tiempo viajando.
Nosotros nos hemos beneficiado mucho, claro, pues las ventas de PSP han sido fantásticas y continuarán siéndolo, incluso con esta nueva plataforma disponible.
¿Está Europa preparada para el lanzamiento de PlayStation Vita?
Creo que hay mucho interés depositado en el sistema, al menos entre los jugadores habituales. El siguiente paso para Europa es compartir esa emoción con una audiencia más amplia, y hasta cierto punto, más joven de la que esperábamos tener durante el lanzamiento de PSP.
Me interesaba ver que hubiera un gran interés por PS Vita entre los adolescentes y parece que ocurrirá..
PSP ya había vendido mucho al poco de lanzarse, no como las plataformas domesticas que han progresado de un modo más gradual. ¿Cuál es el objetivo para PS Vita?
Creo que depende de a qué plataforma doméstica te refieras. El progreso de PlayStation 2 fue espectacular, mientras que el aumento en las ventas de PS3 fue más gradual, en parte porque era una propuesta de valor más compleja. Tenemos que ser sinceros y decir que el factor precio del sistema PS3 lo limitaba respecto a PS2.
PSP ha sido muy potente desde el principio porque nos centramos en los aspectos de la consola más popular en esos momentos [PS2] y los aplicamos en una portátil. Desde entonces, hemos aprendido que además hay que proporcionar experiencias que estén diseñadas específicamente para el entorno portátil pues es entonces cuando ocurre algo especial.
PSP estaba bien posicionada entre los dispositivos multimedia y aunque PlayStation Vita tiene las mismas funciones, como por ejemplo reproducir música y vídeo, se ha hecho menos énfasis en ellas. ¿Por qué ha ocurrido esto?
Diría que estamos en una época en la que la gente ya espera que se incluyan esas funciones que mencionas, además de poder conectarse con los amigos, en todos los dispositivos multimedia. Para conseguir una posición destacada, es especialmente importante que PS Vita alcance notoriedad como consola de videojuegos porque es el punto de venta clave y la razón esencial para que el público más temprano se interese por ella.
Y dicho esto, espero que las funciones adicionales, ya sean las de reproducir o las de conectarse con los amigos a través de Facebook, Twitter o foursquare, añadan un grado más de disfrute para el usuario cuando inicie su PS Vita por primera vez.
¿Veremos en el futuro más aplicaciones que no sean de juegos?
Creo que ese área tiene mucho potencial en el futuro, según vayamos sabiendo lo que buscan nuestros clientes. Nuestra estrategia para el lanzamiento ha sido cubrir necesidades críticas en áreas como las redes sociales con Twitter, Facebook, Skype y foursqaure, y asegurarnos de que estaban bien diseñadas, bien integradas y disponibles desde el principio.
A partir de este punto, comenzaremos a mirar qué más podemos hacer, sobre todo con la conectividad 3G, para poder dar a la gente una mayor sensación de inmediatez en los juegos y en sus actividades. Este aspecto es importante para nosotros.
¿Veremos en el futuro más aplicaciones que no sean de juegos?
Creo que ese área tiene mucho potencial en el futuro, según vayamos sabiendo lo que buscan nuestros clientes. Nuestra estrategia para el lanzamiento ha sido cubrir necesidades críticas en áreas como las redes sociales con Twitter, Facebook, Skype y foursqaure, y asegurarnos de que estaban bien diseñadas, bien integradas y disponibles desde el principio.
A partir de este punto, comenzaremos a mirar qué más podemos hacer, sobre todo con la conectividad 3G, para poder dar a la gente una mayor sensación de inmediatez en los juegos y en sus actividades. Este aspecto es importante para nosotros.¿Puedes explicar la estrategia del modelo que se pondrá a la venta, que tendrá todos los juegos disponibles para descarga y algunos juegos también disponibles en tarjetas de PlayStation Vita?Lo que queremos conseguir es vender un modelo que sea lo más favorable posible para el consumidor. Con PlayStation Vita ofrecemos a nuestros clientes la facilidad de descargar juegos, sin olvidar que en ocasiones puede ser más conveniente comprar los juegos con más datos en medios físicos, para lo que ponemos a su disposición la opción de las tarjetas de PlayStation Vita.
Los clientes nos dicen que desean las dos opciones, les gusta la inmediatez y el acceso rápido que se consigue con una solución en flash, pero no desean cargar con muchos juegos además de con el dispositivo.
Queremos atender ambos impulsos aunque entre ellos exista conflicto.
Y con eso en mente, ¿se notará en los precios el hecho de que el cliente siempre espere que la versión digital sea más barata que las copias físicas?
Queremos que esa circunstancia se cumpla y conseguir un precio más bajo para las versiones descargables de los juegos; tendremos que evaluar el impacto que esto puede llegar a tener.
Existen relaciones estupendas con socios vendedores que han apostado mucho por el éxito de PlayStation Vita y queremos que estas relaciones sigan siendo así, pero también reconocemos la necesidad de un precio más bajo en los juegos digitales, teniendo en cuenta que no hay gastos de embalaje ni otras consideraciones asociadas a las copias físicas.
¿Sabrías definir qué hace que un juego portátil sea bueno en comparación con uno de una plataforma doméstica?
Diría que ha de ser diseñado específicamente para portátil y creo que uno de los puntos fuertes de PS Vita radica en cómo sus interfaces se prestan a ello.
Hay maneras de interactuar con franquicias existentes que simplemente no son posibles en las plataformas domésticas y creo que eso es lo que buscan nuestros clientes. Una experiencia a la medida en la que el juego tenga un estándar de producción a la altura de lo que se espera de PlayStation y presentado en esta alucinante pantalla OLED.
Al crear este conjunto de formas tangibles con las que interactuar con el dispositivo, les hemos dado a los desarrolladores de juegos una paleta creativa muy sólida con la que trabajar.
El clima de desarrollo de videojuegos ha cambiado y nos estamos topando con equipos cada vez más pequeños que están logrando un gran éxito aunque más fugaz. ¿Cómo reaccionaremos ante eso en lo que se refiere a PlayStation Vita y como compañía en general?
Hay dos cuestiones, la primera es que hemos creado un entorno de desarrollo mucho más sencillo del que teníamos en plataformas anteriores. Esto facilita la experimentación que, combinada con las oportunidades que ofrece la distribución digital, tal como eliminar el riesgo de comprometerse a contar con existencias, facilita que podamos bajar la barrera de entrada a los desarrolladores y que de este modo se sientan impulsados a experimentar y arriesgarse.
Una extensión de todo esto es PlayStation Suite, que es para mí una iniciativa paralela a PS Vita. Lo que nos encontramos es un entorno de bajo coste y la oportunidad de acceder de forma inmediata a un amplio y creciente surtido de dispositivos Android y a la base de instalación que traen consigo, así como la opción de convertir el contenido en compatible con PS Vita. En esencia, PlayStation Suite es una ruta adicional para lanzar contenido de PS Vita, disponible para más desarrolladores y de una manera más ágil y más rápida de comercializar.
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