Far Cry 3: conocemos por dentro los secretos de un estudio de captura de movimientos

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Hola a todos. Hoy nuestros compañero Roland Fauster nos cuenta los entresijos de la captura de movimiento en el mundo de los videojuegos. Y de paso nos ofrece más información sobre Far Cry 3. ¡A leer se ha dicho!

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Hoy en día, ningún juego importante que se precie sale con menos de 13.000 animaciones (sin contar las secuencias de video), así que no es de extrañar que la animación de los videojuegos haya superado ya los modelos en 3D de no hace tanto tiempo y se haya lanzado al trabajo con actores de verdad.
Dicho esto, hay que aclarar que la captura de movimientos en el mundo del videojuego es una tecnología que todavía está en fase de desarrollo. Los estudios más importantes están experimentando en este campo y no parece que nadie haya encontrado la solución para todo tipo de juegos.
Cuando Ubisoft nos propuso ir a Montreal (Canadá) para visitar su estudio de captura de movimiento, no lo dudamos ni un instante. Además, nos ofrecían entrevistar al actor Michael Mando, que interpreta el papel de Vaas en el próximo Far Cry 3. No queremos ponernos ñoños, pero normalmente solo podemos ver los juegos prácticamente terminados y en salas preparadas al uso, así que es muy emocionante poder conocer en persona los lugares exactos donde se gesta de verdad la magia de los videojuegos hoy en día.

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Hace seis años, Ubisoft abrió este estudio para desarrollar Rainbow Six. Desde entonces, han intensificado el trabajo de este sitio y en 2011 grabaron durante 160 días… y para 2012 están planificados 200 días de rodaje. Los equipos de Ubisoft de todo el mundo vienen aquí para dar vida a sus personajes. De hecho, la demanda está superando a la oferta, así que Ubisoft ya está planeando la construcción de un segundo estudio.
Cada escena con captura de movimiento de un juego de Ubisoft comienza con el montaje de un pequeño escenario de 15 por 8 metros de largo y 4 de alto, y con espacio suficiente para 6 u 8 actores… ¡y 60 cámaras de vídeo! Los actores tradicionales no están acostumbrados a trabajar en un sitio así y Michael subrayó durante nuestra conversación las diferencias entre una interpretación normal y una para el desarrollo de un juego.
“En el cine y la televisión, las escenas se dividen en partes. Tienes un plano general, un plano de cerca y un primer plano, y se hacen 3 o 4 tomas de cada plano, de cada ángulo de cámara y de cada ajuste de iluminación. En el caso de los videojuegos, como en la escena de Vaas que estamos haciendo hoy, solo hay una toma.”

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Sin embargo, el equipo de Ubisoft trabaja con ahínco para crear un entorno y que los actores se metan mejor en situación. Quizás no se parezca demasiado a lo que se quiere representar en realidad, pero nos han contado que Ubisoft se preocupa mucho de que todo tenga el mismo tamaño y peso que los objetos reales. Aun así, sigue siendo un reto muy grande para actores como Michael:
“Tienes que trabajarlo todo desde dentro. No diría que es una dificultad añadida, sino más bien un reto. Me gusta porque te obliga a meterte en el papel y concentrarte en lo que haces.”

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No se trata únicamente de que se haga raro disparar a tu compañero con un juguetito de plástico o de fingir que te estás ahogando cuando estás de pie con un traje ajustado; eso hace que actuar para un videojuego sea especial para Michael:
“Hay una diferencia importante entre el mundo del cine y de la televisión, el mundo del teatro y el del videojuego. El cine y la tele llevan haciéndose al menos 100 años. Te da la sensación de que la gente está algo saturada, es demasiado rutinario. Conocen bien su trabajo, pero en el caso de los videojuegos, siempre hay tecnología nueva cada vez que entro en el estudio.”

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Far Cry 3 es el primer título que se beneficiará de los nuevos sistemas de captura de movimiento que graban la actuación, la voz e incluso los gestos de la cara al mismo tiempo. Durante la grabación, Michael tiene que mirar constantemente a una cámara infrarrojos especial que reconoce cada arruga de su piel. Una herramienta nueva traduce esos datos en animaciones faciales que se pueden usar después con el motor del juego.
Por cierto, Ubisoft nos enseñó su estudio de captura de movimiento, pero además pudimos ver a Michael y a otro actor grabando una escena. ¡Les quedó genial, fue espectacular! Presenciamos cómo Vaas, el personaje de Michael… bueno, no podemos contaros nada. Pero podéis creerme, ¡fue una escena genial! 😉

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