El Abismo de Oro: desenmascarando a los personajes

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A continuación un post directamente traído de los estudios responsables del desarrollo de la nueva aventura de Nathan Drake para PS Vita: Sony’s Bend Studios. John Garvin, guionista y director creativo de El Abismo de Oro, nos habla del juego.

Aprender cómo dar vida a los personajes de un juego con todos los matices de su personalidad, sus costumbres, hábitos y peculiaridades era el primer y más importante trabajo para Sony’s Bend Studios cuando comenzamos a desarrollar Uncharted: El Abismo de Oro. El mejor ejemplo lo tenemos en la propia serie de Uncharted, y queríamos dar a los personajes un nivel de profundidad que trascendiera la pantalla. Estos vídeos muestran solamente un atisbo de nuestro proceso sobre cómo trabajamos con nuestro ecléctico casting de personajes.

No soy un novato en esto de escribir ya que he redactado con anterioridad todos los juegos de Syphon Filter. Pero este título me ofrecía algunos nuevos desafíos. En el momento en que empezamos a “grabar” el juego, en febrero de 2011, ya había hecho 40 revisiones, ya había cambiado todo en el escenario, los personajes, los nombres, los diálogos y la acción. Si contamos todos los diálogos en versión original ingame, terminamos teniendo más de 400 páginas de guión para Uncharted: El Abismo de Oro.
Por supuesto, el guión y la captura de movimiento eran el principio. Lo que siguió fue un año la mar de intenso limpiando las capturas de movimiento (motion capture), la animación, el trabajo de cámara, escenarios, la sincronización de los labios, atrezzo, edición, sonido y música; todo ello llevado a cabo por un equipo de más de 50 artistas trabajando en cinco estudios diferentes.
Sí bien es cierto que la grandeza visual de Uncharted requiere un hardware de próxima generación, pero al final, el encanto de Uncharted viene de sus personajes, de sus relaciones y de su química. Lo importante de la historia es el hecho de que es independiente del hardware. Los jugadores pueden contar una buena historia a partir de una mala, grandes valores añadidos de producción a partir de algunos que no lo son tanto. Sabíamos que el resultado final, todo ese gran esfuerzo de toda esa gente, sería recompensado en una experiencia de Uncharted que no perdería ningún detalle simplemente porque era para un sistema portátil. Es la razón principal por la que fue tan emocionante aprender cómo acercar Uncharted a la historia cinemática. El 22 de febrero lo veréis con vuestros propios ojos.
 

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