Primer vistazo: Sorcery lanza un hechizo sobre PlayStation Move

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Hoy os traemos una interesante entrevista que Sid Shuman, Senior Social Media Specialist de SCEA, le ha hecho a uno de los responsables del desarrollo de Sorcery. ¡Se aproxima uno de los títulos más completos para disfrutar con PS Move!

Uno de los juegos de acción más memorables que he jugado este año es un juego de PlayStation Move que utiliza el mando de movimiento para crear una sinfonía de destrucción. Fue visto por última vez en una rueda de prensa en la feria de videojuegos E3 2010 y allí Sorcery capto la imaginación de los usuarios de PS3 mientras permanecía de un modo tentador fuera de su alcance. La semana pasada en el showcase de PlayStation en Nueva York hablé con Brian Upton, el director de diseño de este título quien afirmó que Sorcery será lanzado el próximo año.

Sorcery corre en una versión muy modificada del motor Unreal, y la dirección artística ha progresado a pasos agigantados desde su última muestra. El juego ahora cuenta con diseños de monstruos repugnantes y un sistema de combate mediante lanzamiento de hechizos más afilado. ¡No te pierdas el vídeo, lee nuestra entrevista completa y deja tus comentarios!

PlayStation.Blog: Voy al grano: ¿Por qué hemos tenido que esperar tanto tiempo para ver Sorcery de nuevo?
Brian Upton, design director, Sorcery: Al salir de la feria, supimos que los usuarios no estaban contentos con algunos detalles del videojuego. Realmente queríamos reconstruir el look del juego; su mundo. Teníamos el juego que queríamos pero no estaba listo para ser lanzado al público.

PSB: Cuéntame un poco acerca del personaje y la misión, ¿qué ha cambiado desde el debut original?
BU: El héroe es Finn, un aprendiz de hechicero verdaderamente impetuoso: él siempre está intentando aprender cosas para las que todavía no está listo.  Cuando el juego empieza, el gato parlante mágico de tu maestro, Erline, desafía a Finn a aventurarse en el mundo de los muertos. Finn, siendo quien es, no se puede resistir.

En el reino de los muertos, de forma accidental, desatas algo muy, muy malo. Las consecuencias serán nefastas para ti y todo el mundo, por lo que la misión es acabar con el problema que has desatado. Te das cuenta de que Erline es mucho más que un gato parlante mágico: es el centro del problema que supuestamente has creado. De algún modo te metes en el papel de protector de Erline y tratas de llevarla desde el mundo de los humanos al corazón del mundo de las hadas para solucionar el problema.

Sorcery for PS3: Bogies Fire Wall

PSB: Una vez que tuve Sorcery en mis manos, me sorprendió la intensidad de los combates. ¿Qué trae el lanzamiento de hechizos al combate?
BU: Hemos notado que el mando de moviento en los juegos funciona un poco como Simon dice: te dicen que hagas algo y lo haces. Pero no es así como los juegos de acción funcionan. Los juegos de acción te dejan ser creativo con el fin de de elaborar tus propias soluciones a los problemas que te enfrentas. Así que queríamos un juego que te enseñase movimientos fáciles que se convirtiesen en herramientas para el combate. Podrás usar hechizos básicos en una gran variedad de formas, pero también podrás combinar unos encima de otros para crear efectos más poderosos y complejos.

PSB: Me he dado cuenta de que cuando he combinado el hechizo cyclone con el muro de fuego…
BU: Si, el Firenado es grande. Es uno de los hechizos más poderoso en el juego. No obstante, hay un montón de maneras inteligentes para su uso: puedes coger a un enemigo con un ciclón y empujarlo a través de una hoguera para crear un Firenado. O puedes crear un muro de fuego y disparar rayos arcanos a través de él para crear rayos de fuego y dirigirlos a un torbellino para aspirar al enemigo y que sea quemado. Hay toda una serie de formas de hacer daño en este juego.

PSB: Cuéntame más acerca del enfoque de Sorcery en cuanto al control por movimiento. ¿Cuál es tu filosofía?

BU:
Queríamos algo muy accessible, algo que pudieses coger rápidamente. El primer hechizo que aprendes: rayo arcano, es muy fácil de usar porque simplemente lo tiras hacia delante. Es como lanzar algo a tu enemigo. Según continúas usándolo, empiezas a darte cuenta de su profundidad: puedes curvar rayos y sortear obstáculos. Cuando comienzas a utilizar magia de hielo puedes ralentizar a los enemigos, o congelarlos repetidamente y machacarlos con otro hechizo.

Sorcery for PS3: Troll

PSB: ¿Cómo encajan en Sorcery los puzzles basados en gestos?
BU: No queremos que luches todo el tiempo, en parte porque es un juego basado en el movimiento y te cansarías mucho. Así que tratamos de mezclar los intensos combates con puzles que resolver. Los gestos son bastante simples: arreglas cosas y las mueves a tu alrededor. Es menos una cuestión de descubrir cómo hacer algo; puedes ver algo situado muy alto, y te plantearás cómo alcanzarlo y qué puedes cambiar de lugar. No suponen intensos rompecabezas, pero cambia el ritmo del juego en general.

PSB: He observado que Sorcery emplea una cámara automática, un poco como God of War. ¿Cómo funciona y por qué tomasteis esta decisión? 

BU:
Queremos hacerlo fácil: Si tienes que preocuparte de la cámara todo el tiempo, esto realmente apesta. No somos un shooter, pero hemos aprendido muchas lecciones de ese género. En un shooter, en un nivel básico, quieres establecer una interesante galería de tiro y dejar a los jugadores ser absorbidos en él. Cuando encuentras un nuevo grupo de cámaras, la cámara automática se centrará automáticamente en ellas. Es una function de intentar de hacer el juego lo más eficiente posible.

PSB: ¿Habrá algún elemento de RPG? ¿Podrá Finn actualizar sus habilidades durante el curso del juego? 

BU:
Hay un sistema de alquimia. Según viajas por el mundo, descubrirás ingredientes mágicos y puedes usarlos para descubrir nuevas pociones mágicas. Hay aproximadamente 56 pociones mágicas en total, y cada vez que te bebes una, te da una mejora permanente. Tendrás acerca de una docena de oportunidades para hacerlo, así que estas pociones básicamente se convierten en tu árbol de desarrollo, tus estadísticas y la forma en la que puedes personalizar a Finn. ¿Potencias tu salud o tus poderes de hielo? O quizás prefieres hacer tu golpe con el escudo más potente?

Sorcery for PS3: Endless Water 

PSB: ¿Es Sorcery un shooter? Y si no, ¿qué es?

BU:
Como diseñador, he utilizado un montón de principios del diseño de los shooter. Yo tengo un background de shooter: Trabajé en Rainbow Six y Ghost Recon. Viniendo del mundo del shooter, aprendí muchas lecciones acerca de cómo construir un encuentro. Pero Sorcery no es un shooter. Tu cadencia de fuego es mucho más baja, tienes que tratar con limitaciones de Mana, puedes curvar tus disparos… utilizamos el sistema de juego de los shooter como piedra de toque, pero entonces fuimos más allá de lo que lo hacen los shooters.

PSB: Antes mencionaste un cambio en el tono de juego desde el E3 2010. ¿Puedes arrojar algo de luz sobre esto? 

BU:
Lo que mostramos en el E3 estaba muy organizado entorno a un dungeon crawl, y nos dimos cuenta que no queríamos eso. Queríamos todo un mundo lleno de fantasía, no una serie de túneles. Muchos de nuestros replanteamientos implicaron convertir el planteamiento de acción un espacio más libre por el que moverse. La version del E3 también tenía un héroe mucho más joven, y los enemigos eran mucho más caricaturescos. Pensamos: “tenemos un juego aquí que atraería a un jugador hardcore de PlayStation… ¡y se parece un poco a Spyro! [risas]No queríamos que la gente se llevase la impresión negativa, así que el apartado gráfico estuviese en la línea del estilo de juego.

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