Rayman Origins y su diseñador español de visita por nuestro país

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Un personaje mítico y carismático del mundo de las plataformas está preparando su vuelta a nuestros televisores por la puerta grande. Es posible que ya hayas oído hablar de Rayman Origins, que te hayas quedado embelesado por su particular y colorista apartado gráfico en alta resolución y que, cómo no, estés deseando jugarlo. Ese, desde luego, era nuestro caso y por ese motivo hace pocos días acudimos a la presentación que Ubisoft llevó a cabo en el Hotel Vincci Soma de Madrid y a la que acudieron dos personas importantes en el desarrollo de este título: Michael Micholic (Internal Product Manager) y nuestro compatriota David Punset (Game Designer). Ellos dos han trabajado en Montpellier junto al mítico Michel Ancel, el creador original de Rayman.

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La presentación fue de lo más original. En lugar de mostrarnos una fase del juego o algunos vídeos como es lo habitual, vimos a Rayman en un escenario vacío; un escenario que, digamos, hacía las veces de Power Point, pues a medida que nuestro amarillo personaje iba avanzando por él, aparecían diversos elementos del juego que Michael Micholic se encargaba de comentar. Al paso de Rayman se revelaban multitud de ilustraciones: unas para que tuviéramos conocimiento de los mundos que visitaremos cuando el juego esté en nuestras manos, otras para que nos sobrecogiésemos con el impresionante aspecto de los jefes finales y otras, simplemente, para que viéramos las habilidades que tendremos a nuestra disposición.

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Después tuvimos ocasión de probar el juego tanto en single player como en multijugador; ambas experiencias gratificantes que nos hicieron evocar los buenos tiempos del plataformeo y a la vez avanzar lo que ya nos imaginábamos, y es que la calidad de Rayman Origins está fuera de toda duda. El motor UBlart Framework, diseñado por el mismísimo Michel Ancel, ha dado lugar a una maravilla técnica y jugable en la que tanto el preciosismo visual como la simpatía y el humor se destilan en las mismas cantidades que la diversión y la facilidad de manejo.

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El juego además propone conceptos prácticamente desterrados hoy día que merece la pena destacar de vez en cuando. Como hemos dicho se controla de maravilla, pero esa accesibilidad se ve acompañada con una dificultad creciente que sabe llegar hasta el punto necesario como para generar el divertimento propio de los plataformas clásicos. Os podemos asegurar que en el tiempo que estuvimos probando Rayman Origins nos morimos no una, sino multitud de veces. No obstante ese clasicismo se rompe cuando nos acompañan otros tres jugadores en la aventura, momento en el cual la locura se desata y la fiesta se amplía, pues ya sabéis cómo es este género en modo cooperativo.

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Pero al margen de jugar y jugar como descosidos, también tuvimos la ocasión de entrevistar tranquilamente a David Punset. A continuación podéis leer todo lo que nos contó:

Tras haber estado 8 años desaparecido ¿por qué vuelve Rayman ahora?

Michel quería volver a crear un Rayman de los de antaño y la gente quería jugarlo. Además él es un apasionado de los juegos en 2D y por eso creó el motor UBIart. Se podría decir que Rayman Origins es la prueba de fuego de ese motor, totalmente enfocado a la creatividad y a los artistas, en el cual es muy fácil generar personajes.

¿Cómo ha sido trabajar con Michel Ancel?

Michel es una persona que trabaja muchísimo, le fascina su oficio y es muy creativo. Casi todo lo que ves en el juego sale de su mente y a veces cuesta un poco seguirle el ritmo por la enorme cantidad de ideas que tiene y que quiere ver plasmadas. Es duro pero a la vez muy gratificante trabajar con él y poder crear algo tan genial a nivel estético como Rayman Origins.

Después de que los plataformas prácticamente muriesen a finales del pasado siglo parece que ahora están resurgiendo y volviendo con fuerza. ¿Qué opinas de este hecho?

Como te decía, nuestro motor se creó para hacer títulos de este tipo porque creemos que ahí es donde más te puedes centrar en crear cosas jugables. Con los juegos tridimensionales actuales a veces nos centramos tanto en problemas como las cámaras que no ponemos el foco en el apartado jugable todo lo que debiéramos. En este caso puedo decir que nuca había trabajado con tantos programadores de gameplay a la vez, los cuales se centraban únicamente en eso: jugabilidad y jugabilidad.

¿Cuáles dirías que son las principales cualidades de Rayman Origins?

El look que tiene; colorido, divertido y de dibujos animados. Después está la banda sonora, que es genial y además se va a incluir con la edición especial del juego. Además, por supuesto, está su gran jugabilidad en cuanto a la enorme variedad de enemigos, plataformas y mecánicas de juego. Los cambios de dificultad también son otro aspecto importante.

¿Qué crees que aporta el cooperativo a los juegos de plataformas?

Jugar con un compañero es una gran diferencia en Rayman Origins porque si a una persona el juego se le hace más complicado, de esta manera se vuelve más accesible. Jugar a cuatro, obviamente es más caótico, pero te lo pasas de miedo.

¿Han evolucionado los videojuegos como esperabas hace 15 años?
La verdad es que no recuerdo muy bien lo que esperaba. Ahora lo bueno es que dependiendo de lo que quieras hay mucho donde elegir. Y también siguen apareciendo joyas que merece la pena jugar, como Rayman Origins.

¿Crees que el estilo clásico puede ser un camino válido para seguir en un futuro?
Hace falta de vez en cuando mirar al pasado, porque se hacían cosas realmente buenas, y aprender de ello. Si te fijas, cada navidad suelen aparecer los mismos juegos que traen lo mismo del año anterior y un poco más. En los títulos de hace 15 años había elementos que hoy se han olvidado pero que aún sirven para aportar cosas y hacer grandes juegos.

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