¡Hola a todos y todas!
¿Cómo ha empezado la semana? ¡Seguro que genial! No obstante, puede ser mejor para muchos de vosotros si le echáis un ojo al siguiente post sobre el título “Where is my heart?” de la mano del propio diseñador. El juego ha sido realizado por un pequeño estudio llamado Die Gute Fabrik. ¡No te lo pierdas!
Hola. Soy diseñador de juego en Die Gute Fabrik, un pequeño estudio independiente con sede en Dinamarca. Estamos a punto de lanzar nuestro debut en minis de PlayStation Network (PS3 y PSP). Se titula “Where is my Heart?”, y trata de una familia de monstruos perdida en los bosques. En el juego tendréis que ayudarlos a encontrar el camino de vuelta a su hogar, un misterioso árbol con un corazón entre las ramas. Toda la historia está ambientada en un entorno de estilo 8 bits hecho de bosques, cuevas llenas de hongos, estanques de rocas cristalinas, arroyos flanqueados de helechos y cascadas.
Nils, nuestro artista, os contará un poco más sobre el arte conceptual y el diseño de los entornos del juego. En cuanto a la mecánica, básicamente es como un juego de plataformas habitual, pero el mundo está dividido visualmente en fragmentos rectangulares (o viñetas) situados en la pantalla en lugares inesperados. Con esta mecánica de juego, una forma de representación caótica, he intentado evocar la sensación de estar perdido. Además, los cortes visuales nos permitían añadir más mecánicas. Estas aprovechan y expanden la confusión visual provocada por las viñetas. Uno de los elementos principales del título es la “rotación de viñetas”.
El Rainbow Spirit, uno de los monstruos, puede sacarle partido a esta mecánica. Cuando el jugador pulsa los botones L y R del mando, el Spirit puede hacer que las viñetas giren alrededor del centro de la pantalla. Esto permite al Spirit saltar de un marco a otro, fuera del mundo físico del juego. Es un poco difícil de describir. Esto se soluciona viendo el tráiler de arriba: es más fácil entenderlo al verlo en acción. Jugar con la Spirit Rotation fue una experiencia muy satisfactoria para nuestros tester. Pusimos mucho empeño en que quedara perfecta. Os dejará los músculos del cerebro de resolver puzles tan doloridos como las piernas después de un maratón.
El juego está basado a grandes rasgos en una experiencia que tuve con mis padres hace tres veranos. Estábamos haciendo senderismo por el bosque cerca de nuestra casa, ¿y sabéis qué? Nos desorientamos, fue muy frustrante y empezamos a discutir unos con otros. Esa es la versión corta. La versión larga incluye problemas familiares y los lados oscuros de nuestras personalidades. Si os interesa leer algo más sobre la fuente de inspiración del juego, entrad aquí .
Por cierto, también nos han hecho nuestra primera reseña en eurogamer y nos han dado un 8 sobre 10 .
Ahora os dejo con Nils, nuestro artista.
Nils Deneken: Hola, soy el artista gráfico de Die Gute Fabrik. En 2009, después de que se presentara el primer prototipo de Where is my Heart? en el Independent Games Festival, Bernhard me preguntó si quería hacer los gráficos del juego. El prototipo que Bernhard había llevado al IGF de 2009 ya tenía un estilo artístico muy característico. Evidentemente, es un juego que utiliza gráficos pixelados y por tanto remite a los juegos de la infancia de su creador, pero tiene algunos giros estéticos que lo separan de esos títulos del pasado (y también de los actuales).
Un giro visual es la representación de los niveles del juego en forma de viñetas de cómic. Es una de las mecánicas básicas del juego, que tiene una gran influencia tanto en los diseños de niveles como en el aspecto visual del juego. El otro elemento visual distintivo es la atrevida selección de colores, que es muy poco común en el mundo de los videojuegos.
Mientras que otros juegos tienden a usar colores bastante realistas para representar los entornos, Bernhard eligió una extraña paleta de colores pastel. La hierba no era de un verde saturado, como en los gráficos de la mayoría de juegos, sino de un verde muy claro que casi parecía brillar como un neón ante los marrones y grises de las rocas. El cielo era de un morado claro en vez de ser azul celeste, y estaba salpicado de estrellas amarillas que aparecían y desaparecían. Luego estaban los tres monstruitos y el gran árbol con cara, cuyas emociones iban de cascarrabias a triste. El árbol viejo, las Heartboxes, que el jugador tiene que abrir para avanzar, y el Antler Ancestor, que es una transformación del monstruo marrón, parecen sacados directamente de los cuentos de hadas tradicionales de Alemania. Las Heartboxes nos recuerdan a la casa de pan de jengibre de “Hansel y Gretel”, de los hermanos Grimm, mientras que el Antler está claramente inspirado en una criatura mítica de Baviera llamada Wolpertinger. No obstante, su representación está más inspirada en la animación de Japón, sus juegos y su cultura pictográfica. Toda esa mezcla de colores extraños de monadas japonesas y cuentos de hadas alemanes le daban un toque muy contemporáneo.
Estaba entusiasmado. Era una liberación no tener que crear conceptos del mundo y los personajes partiendo de cero, sino trabajar dentro de los límites de los conceptos de niveles del prototipo de Bernhard, refinarlos y crear nuevos mundos con ese tono y esa paleta de colores que él había incluido.
Todos los lugares donde se desarrollan los niveles están conectados con el tema de perderse en el bosque. Los entornos, aunque son fantásticos, con plataformas voladoras y cosas así, están anclados en un clima moderado. Son entornos creíbles para la ficción que hemos creado alrededor de los tres monstruos. Además del bosque, he añadido distintos tipos de cuevas a los paisajes, porque dan variedad a los niveles sin romper el tema general del juego.
Los diseños de algunos entornos exigían ambientes nocturnos. Decidimos que los escenarios pasaran a la noche cuando el monstruo marrón se transformara en el Antler Ancestor. Buscábamos la respuesta más satisfactoria de esta transformación, cuando entra literalmente en la “Land of Fireflies”.
Cuando se transformaba el monstruo gris, abría una ventana a un oscuro mundo paralelo, la “Land of the Bat”, donde podía usar distintas plataformas y pasadizos secretos, lo que significaba que algunos niveles también necesitaban una versión “Land of the Bat”.
Los tres personajes de la familia creados por Bernhard en su prototipo para el IGF ya eran interesantes y tenían mucha personalidad, pero me tomé la libertad de cambiar algunos ligeramente para distinguirlos más unos de otros y al mismo tiempo darles más cohesión con el estilo del juego.
Para más información sobre los diseños de Where is my Heart? y otros proyectos, podéis visitar http://gutefabrik.com/.
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