Entrevista con Ken Levine: El mundo de BioShock desde Rapture a Columbia

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BioShock es uno de los juegos más sorprendentes de esta generación. Primero porque no está inspirado en un conflicto del mundo real, ni en una película ni en ninguna otra serie de juegos, sino en una novela que tuvo un éxito bastante discreto llamada ‘La Rebelión de Atlas’ escrita por Ayan Rand, que pone sobre la mesa una corriente filosófica llamada Objetivismo o “egoísmo racional”.

El guionista y director creativo de Bioshock, Ken Levine, y su equipo, están ahora trabajando en Bioshock Infinite, una huída de la oscuridad que suponía Rapture hacia los escenarios brillantes y luminosos de Columbia, una ciudad flotante nombrada así después de la personificiación femenina de los Estados Unidos de America. La redacción de nuestro blog tuvo recientemente la oportunidad de sentarse con Ken para hablar sobre las filosofías e ideas del Bioshock original y cómo todas ellas fueron aplicadas a Bioshock Infinite.

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¿Qué consideras más importante, sorprender al jugador o que los aficionados se sientan familiarizados con el título?

Al ver BioShock Infinite, no puedes negar que es un juego de la saga BioShock. Sin embargo (…) el mundo de Rapture supuso una sorpresa para el jugador; uno quería ver lo que había a la vuelta de cada esquina, porque todo era muy raro. Si te llevásemos de vuelta a Rapture faltaría ese elemento de sorpresa. Aunque suene raro, tuvimos que cambiar BioShock para que tuviese el sello BioShock o, al menos mantener ese principio central de lo inesperado.

Creo que el punto más importante para nosotros es que BioShock Infinite tiene las mismas raíces que el original y, en parte esas raíces somos, Nate, Shaun, Steve y yo, además de todas las personas de mi equipo que trabajaron en él. En términos de juego, hablamos de la profundidad y detalle del mundo del juego, los tipos de armas que tendrás, la libertad en el combate y el sistema de crecimiento de personajes que mostraremos más adelante.

No digo que nunca vayamos a volver a Rapture, pero tendría que ser de una manera fresca y nueva.

¿Cuál es tu momento favorito del BioShock original?

Como escritor y director creativo, los dos momentos de BioShock que siempre me parecerán especiales son el descenso a Rapture de la introducción y el encuentro con Andrew Ryan. En este último momento pusimos, de verdad, toda la carne en el asador, ya que era un combate con un jefe en el que realmente no luchas con él, pero es fundamental para la historia el hecho de que no tienes opción respecto a cómo se desarrolla. Estamos encantados de que funcionase tan bien porque era un momento delicado.

Creo que no se concede el mérito suficiente a los jugadores y se asume que solo quieren experiencias explosivas y viscerales. Pero lo cierto es que los que jugamos queremos ser también estimulados mentalmente. El hecho de que la escena tuviese tanto impacto demuestra que los gustos son más diversos de lo que algunos creen.

En los juegos, cuando afrontamos la elección entre proteger y destruir, como el dilema de cosechar o rescatar a las Little Sisters en BioShock, ¿crees que nos inclinamos de forma innata a una u otra opción?

Bueno, no hay sistema alguno para medir ese ejemplo en concreto, pero tenemos pruebas anecdóticas. Yo hago un podcast llamado Irrational Interviews (algo así como “entrevistas irracionales”). Estaba hablando allí con Guillermo Del Toro. Dijo que cosechó una delante de sus dos hijas y que se enfadaron muchísimo con él. Mi percepción es que la gente generalmente las rescata y creo que esa es una decisión emocional en lugar de racional.

Creo que los jugadores tienden a lo que llamamos acciones “disruptivas”, como saltar por ahí cuando otro personaje está hablando, pero no me preocupa que la gente haga cosas raras; los juegos están para que el jugador haga lo que quiera y suelen estar ahí para probar y experimentar cualquier interacción posible. Es su juego.

Y sin embargo, la protección parece un tema recurrente en los juegos de BioShock. ¿Se trata de una decisión de diseño consciente?

Ya veo a lo que te refieres: tienes Big Daddies y Little Sisters, y entre ellos hay cierta relación protectora. En BioShock Infinite, es importante destacar que no siempre estás escoltando a Elizabeth, ella es capaz de cuidar de sí misma y es más bien una compañera en tu misión. Pero se apoya en tu experiencia en combate. Ella nunca ha luchado, pero Booker tiene un duro pasado y mucha experiencia en ese campo.

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La noción básica de la protección es una de las cosa más nobles que podemos hacer por otros y estas relaciones pueden resultar bonitas si las enmarcas dentro de un juego. Acuérdate del momento en que coges de la mano a Yorda en Ico por primera vez. En los juegos de BioShock nos gusta explorar la forma en que esas relaciones pueden tener un lado oscuro y otro luminoso. Cuando un Big Daddy protege a una Little Sister, también la está explotando, haciendo que ella recoja ADAM. En BioShock Infinite, cuando Booker encuentra a Elizabeth, ella está encerrada en la torre con Songbird, que es su única compañía pero también su carcelero.

Este es el tipo de difíciles relaciones que nos atraen para trasladarlas a nuestros juegos.

Supongamos que te encuentras en una encrucijada en cuanto a opciones de diseño se refiere, en la que tienes beneficios narrativos o de juego según la decisión, ¿qué suele salir ganando?

Uno tiene que tomar una decisión que beneficie a ambas facetas. Al principio del desarrollo de BioShock Infinite teníamos un dilema con el personaje de Elizabeth. Debíamos asegurarnos de que sus poderes tuviesen sentido desde el punto de vista narrativo y de juego. Sabíamos que era un personaje que iba a ser extremadamente poderoso pero no sabíamos exactamente qué poderes iba a tener. Asegurarnos de que todo lo que hacía en cada momento en el contexto del juego encajaba con su rol en la historia general fue un trabajo duro. Normalmente no escogemos; tiramos de ambos lados para conseguir unidad y, si no la conseguimos, tendemos a descartar cosas.

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¿Cómo va a funcionar exactamente el control utilizando Playstation Move?

Pues estamos trabajando en el estudio y en este momento lo tenemos más avanzado de lo que estaba durante el E3, y estamos deseando mostrarlo cuando tengamos oportunidad. Funcionará bien pero tenemos aún un montón de cosas que pulir. Entre todos los mandos basados en el movimiento que existen, PS Move es el que mejor funciona para un shooter en primera persona, y muchos juegos para PlayStation ya han hecho un gran trabajo incorporándolo en sus modos de juego. Tengo que decir que estamos descubriendo grandes oportunidades en el estilo de juego del Skyline, pero antes de enseñárselo al público con una vieja demo, preferimos esperar a hacer una exhibición con una nueva pieza de contenido.

BioShock tiene fama de estar inspirado en la obra de Ayn Rand ‘La Rebelión de Atlas’. ¿Tiene BioShock Infinite alguna inspiración filosófica o literaria en particular?

Leo mucho sobre Historia y me interesé por la época de finales del siglo XIX gracias al libro ‘El Diablo en la Ciudad Blanca de Erik Larson, que está ambientado alrededor de la Exposición Universal de 1893. Para mí, esa época es la que experimenta más transformaciones en la historia, ya empiezan a entrar en juego muchas tecnologías, como la radio, las películas, la electricidad, los coches, la producción masiva en general. Junto a eso, tienes transformaciones sociales como el sufragio, los movimientos obreros, el principio del movimiento de los derechos civiles, todas esas increíbles revueltas que indican que la colonia empieza a aplicarse y liberarse.

Fíjate en lo que sucedía en el mundo de la ciencia, con Heisenberg, Einstein y Max Planck; estaban descubriendo que el universo es mucho más complejo de lo que nadie había pensado y, aún hoy en día, seguimos planteándonos las implicaciones de lo que descubrieron.

En el BioShock original nos fijamos en Crick & Watson y sus descubrimientos sobre genética. En BioShock Infinite miramos más hacia el mundo de la Física y lo ponemos de manifiesto a través de Elizabeth, que es capaz de manipular su universo. Siempre revisamos los cambios tecnológicos, científicos, sociales y culturales que ocurren en cada período histórico que tocamos e intentamos integrarlos en nuestras historias.

Originalmente, concebimos el juego como una lucha entre un movimiento tecnológico y otro ludita. Esta idea no funcionó porque, en la realidad, aquellos movimientos luditas nunca dejaron huella de forma poderosa, con lo que nos faltaba una rica fuente de inspiración.

A lo que hemos llegado es a un conflicto entre los Fundadores, un grupo ultranacionalista que es el poder dominante de Columbia y los Vox-Populi, un movimiento internacional de trabajadores que lucha contra los primeros, expulsando a la gente rica de su parte de la ciudad.

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El auténtico conflicto de esa época, y puedes deducir lo que pasa hoy, es el cisma entre izquierda y derecha con un nacionalismo extremo en una parte y un movimiento internacional anticapitalista en la otra. En nuestros juegos, nunca nos posicionamos políticamente y preferimos hacer preguntas a intentar responderlas. Mostramos los extremos más lejanos del espectro.

Los  Splicers en BioShock estaban locos, totalmente fuera de sí. Pero los enemigos que hemos visto en Bioshock Infinite parecen estar más lúcidos. ¿Cómo afecta esto al juego?

Verás una serie de enemigos que se clasifican según están mentalmente hablando. No es como el Bioshock original donde te muestran un evento y tienes que recoger los fragmentos; en este caso Elizabeth y Booker estarán en medio de todo lo que ocurra. The Vox Populi es un pequeño grupo cuando se presenten al principio del juego y tus acciones cambiarán eso y acelerarán su crecimiento. Verás cómo cambia la Inteligencia Artificial según las acciones que lleves a cabo. Entonces también te enfrentarás a SongBird y Handyman, ejemplos de enemigos más grandes y más fuertes.

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¿Cómo te sientes cuando te enteras de que algunos jugadores completaron BioShock casi entero usando solo el ElectroRayo y la escopeta?

Una de las primeras cosas que hicimos cuando empezamos con BioShock Infinite fue dibujar un gráfico con ejes x e y. Uno de esos ejes era el número de enemigos en un encuentro y el otro era el alcance de los mismos. En el BioShock original, todo el juego vivía en una esquina del gráfico, pocos enemigos y todos a corto alcance, con lo que el ElectroRayo y la escopeta eran perfectos. En BioShock Infinite habrá alcances muy superiores y potencialmente, muchos más enemigos, así que estamos ampliando enormemente el espectro de posibles encuentros, lo que hará necesario que el jugador use una selección de herramientas más amplia.

Dicho esto, siempre puede haber un jugador que encuentre una forma de cubrir esas distancias y atacar con el ElectroRayo y la escopeta, pero no creo que esa estrategia resulte ni mucho menos tan efectiva en esta ocasión. En BioShock eran devastadores, lo admitimos, pero no lo vamos a resolver simplemente debilitando estas armas; lo haremos cambiando el tipo de encuentros con los que te enfrentarás.

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