Hoy le toca el turno a Sid Shuman, Senior Social Media Specialist de SCEA. Seguro que su post os resulta interesantísimo:
“Todos los monstruos que diseño, desde Demon’s Souls a Dark Souls, son preciosos para mí sin importar cómo de horripilante sea su apariencia”. El director de Dark Souls Hidetaka Miyazaki compartió esto conmigo este mismo año en una entrevista de PlayStation.Blog y la cita rebotó por mi cerebro durante más de seis meses. Desde entonces he querido echarle un vistazo de cerca a los diseños de las impactantes criaturas del juego; todas ellas son obra de la delirante imaginación de Miyazaki.
Afortunadamente, hoy es el día. Para regocijo de todos los lectores de PlayStation.Blog, From Software y Namco Bandai han reunido gran cantidad de imágenes raras de artwork acompañadas por notas de diseño del propio Miyazaki. Él también quería mandar un saludo a los lectores: “Espero que todos experimentéis muchas muertes llenas de sentido en el juego. Sé que Dark Souls es todo un reto, pero quiero que lo sigáis intentando para superar cualquier dificultad que encontréis durante la aventura. ¡Y por favor, nunca subestimes la gran sensación de éxito cuando las superes!”.
Sigue leyendo para ver la galería completa. Si te haces con Dark Souls, mantennos informados sobre la construcción de tu personaje, equipamiento y estrategias de victoria. Tengo el presentimiento de que necesitaremos toda la ayuda que podamos conseguir…
Hidetaka Miyazaki, director de Dark Souls: “Estos son los diseños preliminares para el Gaping Dragon. La historia dice que había muchos dragones ancianos en este mundo, y después de que muchos de ellos pereciesen, los pocos supervivientes enloquecieron. Este es solo uno de los muchos diseños a los que llegamos cuando discutíamos acerca de cómo se volvieron locos.
Este es Snake Man. Fue otro de los “experimentos fallidos” para obtener las escamas inmortales del dragón albino Seath the Scaleless. Hay referencias a él en los anillos dentro del juego, pero la imagen de una serpiente con escamas que muda su piel como los ancianos dragones inmortales comparado con los diseños de humano-serpiente, su cuello es más grueso, lo cual me gusta.
Este es el Crystal Undead. Al igual que los Snake Soldiers, fue diseñado como uno de los “experimentos fallidos” por obtener las escalas inmortales. Los Snake Soldiers fueron uno de los primeros diseños, así que ellos (junto con los de Cristal) personifican los últimos diseños del juego. Las alusiones visuales al dragón Seath y a los cristales son un tema importante en Duke’s Archive y en Crystal Cavern.
Este es el Sealer. Este diseño fue inspirado por el tema “mage of lost rituals”. Al final obtuvo el rol de sealer y fue asignado al ritual de romper maldiciones.
Este es Havel’s Armor. Su diseño surgió del tema “an ancient soldier of stone”. Particularmente me gusta su gran casco.
Este es el Bell Gargoyle. Este jefe fue diseñado después de que decidiéramos incluir una escena donde tú luchas en el tejado de una iglesia. El motivo de la gárgola encaja perfectamente en esta situación, además de en lo que se requería para el juego. Es uno de los primeros jefes que combatirás, pero queríamos que transmitiera la atmósfera de Anor London en cuanto a que es la personificación de la época medieval en un mundo de caballeros y reyes.
Este es el Egg-Bearer. Surgió durante una inundación de ideas sin un tema en particular. Su diseño es sin duda espeluznante, y muchas más ideas llegaron a partir de él.
Este es el Embraced Knight. La historia cuenta que este caballero recibía protección divina de una diosa, pero entonces comenzamos a pensar en añadir algo retorcido o inesperado al diseño y fue cuando tuvimos la idea de colocar los brazos de la diosa justo en su armadura. Esa armadura inspiró la creación del personaje Lautrec of Carim.
Esto es un Dragon Zombie. Como el Gaping Dragon, la historia dice que después de que muchos de los dragones ancianos muriesen, los pocos supervivientes se volvieron locos. Este es simplemente uno de los diseños a los que llegamos cuándo discutíamos cómo enloquecieron. Decidimos ir adelante con el diseño “descendant of dead dragons”, pero también queríamos ir con elementos que parecían casi metafísicos.
Este es el Titanite Demon. Fue producto de mucho brainstorming cuando no podíamos limitar el tema. Desde la perspectiva del juego, necesitábamos “un mineral demoníaco que forjara armas”, y él fue finalmente elegido para ese papel.
El Black Knight. Al inicio, él fue diseñado para representar un espíritu maligno. Nos lo imaginamos como el rencor de soldados caídos amasados juntos para convertirse en el hueco Black Knight. Esta idea finalmente no cogió forma, pero era una idea bastante chula que eventualmente tomamos para los caballeros del rey Gwyn.
Este es el Gravelord Nito. Fue diseñado con el tema de “Lord of Death”. Recuerdo que sus primeras versiones fueron aprobadas sin apenas revisiones. ¡Algo muy raro!
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