En el post de hoy Juhana “Hulu” Virtanen, Diseñador Jefe de Recoil Games, nos habla sobre Rochard, que ha llegado ya a PSN. Seguro que os resulta interesante.
¿Alguna vez has corrido hacia una persona tan molesta como para querer lanzarle un contenedor de dos toneladas a su cara? Bien, resulta que el futuro está plagado de tíos de estos. ¡Y lleno de contenedores que arrancar! Si da la casualidad de que eres un astro-minero, esto significa que tienes una buena razón para acelerar tu fiel G-Lifter para un poco de acción en serio, ¡ahora que Rochard ha aparecido en PSN!
¿Y qué tiene que hacer un solitario astro-minero contra una fuerza invasora de matones Wild Boy? Bien, los contenedores de dos toneladas son sólo un comienzo. Los intrusos se hallan ellos mismos en un asteroide, también conocido como hogar de césped, cuyas minas están ya agotadas y que está lleno de máquinas gigantes construidas para aplastar, cortar y destrozar cosas. Y entonces ahí está tu G-Lifter, que es capaz de agarrar objetos tamaño coche pequeño y Arrojarlos. Ingeniosas pequeñas mejoras también le permiten disparar mortíferos láseres y una variedad de granadas altamente explosivas. ¡Añade todo esto a tu habilidad para reteorcerte en la gravedad presionando un botón, y podrás aspirar a llevar estos Wild Boys a un mundo alienígena de dolor completamente nuevo!
Mientras estos y muchos otros elementos del gameplay parecen mezclarse sin problemas cuando cuando realizas tu trabajo de oposición en Rochard, la mayoría de ellos comienzaron como funciones más inconexas en las fases más tempranas. Nuestro anterior post en PlayStation Blog, Enter the Astro Miner, reveló que nuestro personaje principal, John Rochard, empezó siendo un tipo flotando en el espacio, propulsándose a sí mismo utilizando el retroceso de su pistola láser. El gameplay resultante pareció ser menos emocionante de lo que habíamos esperado, así que la pistola evolucionó hacia el G-Lifter, el cual se convirtió en la pauta para todas las interacciones y mecánicas del juego.
Una vez que la habilidad del G-Lifter’s de agarrar y lanzar objetos había sido implementada, la pura diversión que todo el mundo en Recoil Games había experimentado simplemente lanzando cosas pronto llevó a nuesvos prototipos creativos. Se montó una pista de boleibol en el juego, permitiendo a dos jugadores sacar y rematar cargamentos gigantes el uno hacia el otro. Más que un simple y divertido juego para la hora de la comida, el tiempo empleado en coger y disparar objetos condujo a incontables mejoras en el manejo del G-Lifter. Esto estableció la habilidad para agarrar y lanzar objetos en el aire de manera consecutiva, permitiendo a los jugadores encadenar “G-Lifter combos”. Resultó que esto tenía un gran impacto para jugadores altamente habilidosos, así como una secuencia de objetos bien colocados ahora les permitía literalmente volar a través de secciones de un nivel, sin ni siquiera tocar el suelo.
Mientras los últimos meses veíamos cómo el juego se acercaba a su forma final, un número de personas en continuo aumento de fuera del estudio tuvieron la oportunidad de jugarlo. Su mirada se dirigió firmemente hacia la gran pantalla en la que acaban de asumir el papel de John Rochard, los periodistas y visitantes habitualmente permanecián ajenas a las docenas de ojos que cuidadosamente les observaban desde las oficinas de alrededor. Las miradas expresaban emoción e interés por el recibimiento de este duro trabajo del equipo, mientras todo el mundo trataba de interpretar el lenguaje corporal y las expresiones faciales de la persona que se acababa de adentrar en nuestra cuidadosamente trabajada obra. Pero la respuesta fue más de lo que podíamos haber esperado. No hubo preguntas acerca de cómo manejar un G-lifter o los escenarios de baja gravedad. No hubo cejas fruncidas ante las muertes repetidas ni peticiones de ayuda para los retos más confusos. Nada salvo silencio y concentración además de alguna que otra sonrisa al insistir en superar ciertos retos.
Repetidas veces, la gente se sentaba en nuestra oficina para jugar entre 6 y 8 horas, en ocasiones renunciando a su comida o incluso a una pausa para ir al servicio en su afan por completar el juego. Planear por el aíre en situaciones de baja gravedad, lanzar pesados cacharros a enemigos desprevenidos, invertir la gravedad a voluntad y volar grandes trozos de basura del escenario mediante explosivos y láseres mineros se convirtieron en acción instintiva en el instante en que una gran sonrisita revelaba que acababan de descubrir un nuevo truco. Incluso después de haber reconstruido repetidamente cada detalle durante los pasados años, la experiencia aún demostraba ser tan intuitiva y cautivadora como se suponía que era nuestro concepto.
¡Y quién lo iba a decir! Aquí estamos, orgullosos de presentar Rochard; nuestro juego. Ya le vimos el mes pasado recibiendo varios premios y buenas reviews, alabando su gameplay, ritmo y estilo. Más que nunca hay una razón para que estemos atentos a la recepción de nuestros más estimados críticos. Vosotros– los jugadores.
¡Así que descargad el juego o la demo y hacednos saber qué pensáis! Queremos oírlo.
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