Dragon’s Dogma: Dragones y libertad ilimitada…

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¡Hola a todos y todas!

A continuación os ofrecemos un post de la gente de Capcom del título Dragon’s Dogma donde podrás descubrir los entresijos más escondidos de su jugabilidad.

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A la gente de Capcom no debería resultarle extraño introducir una nueva IP en el mercado. Desde que la compañía japonesa introdujo su primera franquicia múltiple a mediados de los 80 con Ghosts ‘n Goblins, han destacado por establecer franquicias que funcionan durante muchos años. Además de títulos tan legendarios como Street Fighter y Mega Man, esta estrategia les ha permitido crear y desarrollar cosas como, en particular, el género ‘survival horror’.

No obstante, fue interesante reunirse en gamescom con el productor de Resident Evil 4 y Devil May Cry, Hiroyuki Kobayashi, y verle apoyar la última oferta de Capcom, Dragon’s Dogma. Lo que se vio en la pantalla en el pequeño stand no era ni un juego de lucha, ni uno de supervivencia y acción, ni tampoco un nuevo enfoque del concepto de arcade. Lo que Capcom había anunciado en abril, probablemente más por pura costumbre, como un juego de acción y aventura era de hecho el primer RPG de mundo abierto en los 33 años de historia de Capcom.

De hecho, con Dragon’s Dogma Capcom no está abandonando su extensa experiencia en jugabilidad de acción. Sin embargo, la presentación en gamescom se centró principalmente en los aspectos más básicos de un RPG: la formación de grupos de juego que permitan al jugador entrar en combate con hasta tres seguidores o «peones».

Los peones son seres de otro mundo con apariencia humana (su origen exacto forma parte de la trama) que el jugador puede reclutar a lo largo de su viaje. Los desarrolladores les ven como una extensión del personaje principal que se puede utilizar para compensar las debilidades cuando se enfrenten a la inminente misión.

Un peón principal permanecerá al lado del jugador a lo largo de todo el juego. Este compañero es una especie de segundo personaje principal al que se puede diseñar con sus propias características. Los dos peones adicionales se conseguirán a través de la principal característica social del juego: cada jugador puede cargar su peón en un mundo paralelo (es decir, en un servidor), en el que todos los jugadores del mundo podrán encontrarse y seleccionar al mejor peón para su misión en curso.

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Esta característica social añade una interesante dimensión nueva al desarrollo de personajes: si el peón del personaje es reclutado por otro jugador para una misión, el peón no sólo gana experiencia adicional, sino que el jugador también recibe un «alquiler» (el jugador nunca tendrá que prescindir de su peón principal. Incluso si lo hubiera alquilado, aún estaría disponible en la partida del jugador).

No cabe duda de que el equipo de Kobayashi sabe cómo diseñar una emocionante y accesible trama de acción, así que será intrigante ver qué éxito tendrá Capcom en el desarrollo del mundo abierto y del sistema de desarrollo de personajes obligatorio para un RPG. ¿Proporcionará suficiente profundidad estratégica el sistema de peones? ¿Será la historia tan rigurosa y apasionante como lo que se espera después de sus títulos anteriores de terror de supervivencia, a pesar de su estructura abierta? ¿Serán las misiones capaces de generar la motivación de coleccionar objetos, que es uno de los cimientos de los RPG?Si las respuestas a todas estas preguntas son afirmativas, probablemente le daremos a Capcom una palmadita en la espalda muy grande, desde luego, ya que habrán creado otra IP líder en ventas. En cualquier caso, tendremos que reconocer el intento de los desarrolladores japoneses de producir otra gran marca para un jugador.

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Aquí está lo más destacado de los debates con Kobayashi:

Sobre el potencial abuso de la característica social para utilizar peones de alto nivel de otros jugadores para realizar las primeras misiones de manera más fácil

Kobayashi: No, no puede pasar. El reclutamiento de peones de otros jugadores está restringido, de manera que los seguidores siempre serán aproximadamente del mismo nivel que el jugador. Sin embargo, los jugadores podrán utilizar a los peones para hacer las primeras misiones más fáciles, puesto que los jugadores pueden conseguir reforzar a través de estos lo que los jugadores en sí mismos pueden no haber conseguido aún en el desarrollo de sus personajes.

Sobre la competición con los poderosos juegos de rol multijugador masivos en línea y su enorme profundidad de juego

Hemos integrado en torno a 400 PNJs en el juego, cada uno de los cuales tiene su propia personalidad y trasfondo. El jugador necesitará cierto tiempo para vivir todas las experiencias disponibles en el juego. Aún no hemos calculado las casi ilimitadas posibilidades que ofrecen los peones de otros jugadores, pero la principal diferencia comparándolo con un RPG en línea es que la experiencia de juego está hecha a medida para el jugador. Toda la trama se despliega para ellos solos. No es una cuestión tan solo de comenzar en un mundo poblado y acabar con él misión a misión y nivel por nivel.

Sobre explotar la experiencia conseguida en las áreas de terror y acción establecidas en Resident Evil 4 y Devil May Cry

Dragon’s Dogma va a ser una experiencia totalmente nueva en muchos aspectos. En primer lugar va a ser el primer juego de mundo abierto no sólo para nuestro equipo, sino para todo Capcom, así que por supuesto el juego tiene lugar en una mitología muy diferente. Por supuesto, el jugador combate con monstruos, pero en nuestra aventura se trata más de dragones que de demonios y zombis. Pero por supuesto utilizaremos nuestra experiencia en el área de acción para la jugabilidad.

Sobre el énfasis durante el desarrollo

Nuestro objetivo desde el principio era crear un mundo de fantasía y hacer que diera la sensación de ser lo más realista posible, así que era importante darle al jugador una enorme libertad. Sin embargo, siempre hay que conservar el factor causa-efecto: es fundamental que toda acción tenga consecuencias visibles.

Dragon’s Dogma saldrá para PlayStation 3 en 2012.

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