Entrevista de Aliens: Colonial Marines

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¡Buenas tardes!

De la mano de James Gallagher os dejamos un post de Aliens: Colonial Marines. El cual nos ofrece una entrevista con Brian Martel, el director creativo de Gearbox y de cómo es su trabajo en la saga Alien.

Eché un vistazo a Aliens: Colonial Marines cuando me pasé por el stand de SEGA en gamescom para saludar a un amigo, y en pocos minutos se convirtió en uno los puntos álgidos de la convención. No estoy tan familiarizado con las películas de Alien como otros, recuerdo que vi una en televisión de pequeño y no dormí bien durante varios días, pero juzgándolo solamente como juego de acción, tiene una pinta impresionante, incluso en una fase tan temprana.

Los entornos que enseñaron eran de un laberinto con una iluminación magnífica a bordo de una nave enviada para investigar el planeta LV-426 11 meses después de que Ripley escapara en Aliens: El regreso. Lo más memorable para mí fue la animación de los xenomorfos y todavía tengo escalofríos al escribir pensando en ellos. Esto, añadido al diseño de los niveles, que siempre te hace sentir expuesto a las criaturas que surgen desde todos los ángulos y rejillas de ventilación, da como resultado un juego de acción desasosegante que aumenta la tensión al máximo.

Después de la demostración, hablé con el director creativo de Gearbox, Brian Martel, sobre su trabajo con una saga tan icónica y por qué su equipo es el más adecuado para trasladar la esencia de la saga Alien al espacio interactivo.

A principios de la semana, Rocksteady nos habló sobre la libertad creativa que habían tenido para hacer su propio “canon de Batman” con los juegos de Arkham. ¿Es eso lo que queréis hacer con Aliens: Colonial Marines?

Es justo lo que queremos hacer. Ha sido estupendo trabajar con Fox y SEGA ha sido un socio magnífico a la hora de tender puentes entre el desarrollador y el propietario de los derechos. Fox es un poco más flexible con el canon que otras empresas, pero deben tener cuidado de no molestar a los directores: si presentas una propuesta que implica que una película en concreto nunca ha tenido lugar, al director no va a gustarle mucho y puede que Fox tenga planes para volver a trabajar con él en el futuro.

Podemos introducir nuestros propios elementos si creemos que son adecuados para el espacio interactivo, ya sean armas o nuevos tipos de alienígenas, y somos conscientes de que al hacerlo estamos añadiendo cosas al canon ya existente.

¿Cuál es la esencia de las películas de Alien?

Los alienígenas no solo quieren matarte, intentan propagar la especie y llevarte a otro sitio para poder inyectarte sus larvas. Esa es la amenaza que forma el aspecto terrorífico del mundo, y además hay que incluir el tema de la acción. Si ves la película Aliens: El regreso, no hay muchos sustos; da miedo porque sabes lo que va a pasar si te atrapan, pero está llena de acción, y para hacer un gran juego como este hay que incluir un montón de alienígenas, un montón de cosas a las que disparar. Hace falta diversidad, desde la tranquilidad extrema hasta la acción más trepidante.

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¿Cuáles son las diferencias entre crear miedo cinematográficamente, en una película, y hacerlo en el espacio interactivo?

Muchas cosas son iguales, así que utilizamos señales sonoras que pillan al jugador desprevenido, y siempre hay que usar algunas pistas falsas, atraer el ojo a un punto y que luego pase algo en otro sitio. Pero a fin de cuentas, en un juego de acción cooperativo es muy difícil asustar de verdad al jugador, y por eso Colonial Marines está más centrado en la acción. No es como Dead Space, que incluye sustos en cada esquina, o algo como Condemned, que era tensión pura de principio a fin.

Podemos pasarnos el día entero hablando de la saga de Alien, pero debajo de todo eso, ¿qué innovaciones de juego vais a aportar?

Se verá mucha maduración en términos de lo que uno espera de un juego de Gearbox enfocado en el modo cooperativo. Evidentemente, cosas como la estética y la ambientación son del universo de Alien, pero por debajo se verá algo que es totalmente de Gearbox.

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¿Por qué es Gearbox el desarrollador más adecuado para enfrentarse a la saga de Alien?

Si echas un vistazo a nuestro historial de trabajo con sagas conocidas, ya sea Half Life o James Bond, hemos sido fieles y honrados con lo que tenían que ser. Estamos entre los mejores en ese sentido, en estudiar lo que los jugadores quieren de la saga y dárselo.

¿Qué es más importante para los fans de Alien: la familiaridad o la sorpresa?

Es importante incluir esas pequeñas señales o esos momentos de complicidad con los fans, como averiguar qué le pasó a Burke o ver qué pasó con Hudson cuando se lo llevaron. Pero también habrá gente que no haya visto las películas, así que tenemos que darle algo a todo el mundo.

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