Sobre Starhawk: construyendo mundos mejores

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Starhawk es una rara bestia: un gran shooter con una historia que contar”. Esto nos dice nuestro compañero en Sony Computer Entertainment America, Sid Shuman que en esta ocasión nos ofrece una entrevista con el Senior Producer de los estudios de Santa Monica de Sony, Harvard Bonin.

PSB: Un shooter multijugador a gran escala que incluye elementos de estrategia a tiempo real (RTS) es como algo parecido al Santo Grial de los videojuegos. ¿Qué parte conceptualizasteis antes: el shooter o la estrategia?

En principio simplemente queríamos hacer una continuación de Warhawk pero que tuviera lugar en el espacio. Simplemente establecer un nuevo escenario, una nueva historia, y una campaña para un solo jugador. Pero nos dimos cuenta de que necesitábamos dar algo extra. Así que cuando salió LittleBigPlanet pensamos ‘¿No sería genial poder hacerte tu propio shooter?’ Lo intentamos y tenemos niveles de pruebas en la oficina. En vez de a LittleBigPlanet ofreciéndote esas macro herramientas, lo que hicimos es ofrecer estas piezas casi de rompecabezas: cualquier cosa que pudieras ver en un nivel, podías utilizarlo en este prototipo. El juego tenía ese aspecto ‘cerebral’ que a los desarrolladores de juegos tanto les obsesiona, así que nos gustó. Pero cuando se lo mostramos a los fans de Warhawk nos preguntaron: ‘¿dónde están la acción, las persecuciones y los tiros? ¿Dónde está lo divertido?’ Así que reflexionamos y pensamos que a lo mejor no era el camino por dónde ir.

Todavía pensábamos que era buena idea el hecho de cambiar de campo de batalla, pero necesitábamos hacerlo de modo sencillo mientras manteníamos la velocidad de Warhawk. Y de ese modo es como llegamos a donde estamos ahora. Realmente tenemos una versión más antigua en la que se ve que la cámara podía ir de arriba abajo al estilo mucho más de un juego de estrategia. Trabajando con LightBox Interactive llegamos a un punto donde decidimos hacerlo a tiempo real. Durante todo el tiempo nos recordábamos a nosotros mismos: ‘Esto es un shooter, no lo olvides’.

 

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PSB: La historia de Starhawk se cuenta utilizando secuencias cinemáticas con un estilo visual parecido al de las novelas gráficas. ¿Cómo se hace la transición hasta el modo de juego?

HB: Hicimos las secuencias cinemáticas del modo que mejor encajaba con el juego. Las secuencias que verás son realmente las visiones de Emmett Rift que muestran al jugador que ocurrió con su hermano Logan, que ocurrió en White Sands, por qué fue expulsado del planeta Dust…, todo eso.

No queremos romper la concentración del jugador en el juego. Queremos mantener un ritmo rápido y que los tiempos de carga se inserten en el camino de la inmersión del jugador, que sea divertido. Así que si llegas al final de una misión, pasarás del último frame del ‘gameplay’ a la transición hasta la secuencia de la visión de Rift. Al final de la secuencia la transición te hará volver hasta la próxima misión. No tenemos las clásicas pantallas de carga, es perfecto. Nuestro objetivo es que los tiempos de carga sean prácticamente invisibles para los jugadores. Creemos que es bastante elegante y deberías verlo en acción para apreciarlo.

PSB: ¿Así que Emmet conserva su humanidad a través de este regulador quirúrgico? ¿Sufre el personaje? ¿Todo eso tiene impacto en su personalidad?

HB: ¡Desde luego! No es Kratos (y no está lleno de sed de venganza). Emmet es un poco más discreto, un poco más cerebral. Ha sido convertido en víctima pero lo controla de un modo diferente a cómo lo hace un personaje como Kratos. No está deseando matar a todo el mundo. Se siente mal sobre lo que pasó en Dust y lo que le ocurrió a su hermano Logan. Ha sido condenado al ostracismo por la sociedad de Rifter, y no se confía en él. Se siente abandonado y solo. Está bastante enfadado por como ha sido tratado y siente una gran aversión a los marginados a los que culpa de su situación.  Eso es por lo que nunca ha vuelto a Dust (…).

El regulador le ayuda a controlar la energía Rift. Emmet  no mutó del todo después de estar expuesto a ella y nadie sabe por qué. Emmet se mantiene sano después de que se desatara la energía que ha convertido a todos esos monstruos marginados. Hay fanáticos, obsesionados, adictos que están como locos por la energía. El artilugio que posee Emmett le protege a pesar del dolor que sufre. Cutter es su socio, e incluso su hombre de acción. Fue el que creó el regulador que usa Emmet para  mantener la energía a raya.

 

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PSB: Un personaje lleno de problemas, vulnerable, no es muy común en un videojuego. Otro personaje similar que venga ahora a la cabeza es el protagonista de Metal Gear Solid 4…

HB: Definitivamente Snake tiene sus demonios igual que los tiene Emmet. No es un fantástico superhéroe. Es simplemente un tipo sorprendido por una mala situación… Nos gusta pensar que es un poco como John McLalen, un hombre corriente. La energía Rift le permite ser un poco más fuerte, un poco más rápido que los otros ‘Rifters’.  No creo que el típico superhéroe sea lo que los jugadores sofisticados anden buscando. Al mismo tiempo que queremos entrar en la categoría de juego de acción superéxito, también creemos que hay espacio para un buen argumento. Incluso Batman es un tipo con sus demonios, y ya ves que bien funciona.

Estamos enfocando la historia y el modo de juego hacia un jugador más sofisticado. Alguna vez he dicho: “Este no es un juego para tu madre… Es un juego para jugadores”, y lo mantengo. Queriendo hacer la diversión más accesible, no significa que le bajemos el nivel. El juego es para jugadores de shooter. No vamos a bajar la calidad tratando de contentar a un público más ocasional que no sabe como evitar que le disparen a la cabeza desde un agujero.

PSB: Emmet vive entre dos mundos: Outcast y Rifter. ¿Cómo influye esto en su relación con el resto de los personajes?

HB: No le gusta mucho la gente. Fue expulsado de Dust porque se convirtió en la representación de lo que odian los Rifters: los Outcast. Y ahora Emmet es sobreexpuesto a la energía Rift, aunque no sucumbe. La energía Rift es misteriosa, no saben lo que es y los Rifters piensan que Emmet podría convertirse en un Outcast en cualquier momento, así que piensan que lo mejor que pueden hacer es sacarle de este mundo. Cuando vuelve a Dust han pasado muchos, muchos años. Ha estado en los sistemas espaciales viviendo con Cutter y cazando fanáticos Outcast.

PSB: Por lo que he estado oyendo Starhawk ofrece un montón de posibilidades de personalización y flexibilidad. ¿Cuál es vuestra estrategia en ese aspecto?

HB: ¡Ya te digo! Tenemos la sensacion de que muchos juegos han estado haciendo elecciones en lugar de los jugadores. Nosotros por el contrario haremos que los jugadores tomen sus decisiones. Tendremos opciones para hacer partidas, listas de juego como en Warhawk, sistemas de partidos, sistemas de torneos y juegos personalizables donde podrás invitar a tus amigos. Un montón de títulos para consolas han tendido hacia la solución de simplificarlo en el hacer patidas. Eso puede orientarse solo para los nuevos jugadores, pero nosotros pensamos que nuestro público es más sofisticado y se merece hacer sus propias elecciones. Tendrás posibilidades de personalizar tus habilidades también, y ganarás aptitudes a medida que avanzas niveles. La personalización del traje del protagonista también… Todo lo que normalmente esperas que pueda cambiarse en un shooter de primera línea. Algunos de los experimentados Warheads (el nick del equipo de los fans de Warhawk) están muy preocupados sobre el sistema de habilidades, no saben si será justo. Nosotros no creemos que resulte así. Creemos que ganar funciones, aptitudes con tu personaje y hacer progresos online es divertido. Así que vamos a hacerlo.

Por supuesto que tenemos en mente hacer un juego ‘justo’. Como parte de esta idea habrá una beta pública. Los planes para nuestra beta aún están en el aire pero habrá una seguro. Queremos cuidar de los jugadores de Warhawk primero.

 

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PSB: ¿Todo eso también incluye la personalización de armas?

HB: No lo hemos hecho porque queremos mantener un estilo arcade. Ese aspecto puede ser divertido en algunos juegos, pero preferimos mantener un ritmo más rápido y tus elecciones a un nivel más amplio. Cuando haces una elección será una gran elección. El plantel de habilidades que ofrecemos permite a los fans cambiar drásticamente la clase de jugador que quieren ser online. Ya hablaremos de esto más adelante también.

PSB: ¿Cómo es vuestro planteamiento entre la infantería contra los vehículos?

HB: Tengo experiencia en hacer juegos de estrategia a tiempo real así que estoy muy familiarizado con el hecho de que la gente suele estar preocupada sobre como equilibrar ambos aspectos. Mi respuesta suele ser: ‘Sí, es siempre un reto pero estamos trabajando duro en ello’. Pero por dentro estoy diciendo: ‘Está genial, no te preocupes, saldrá bien’. Hay tantas, tantas posibilidades que podemos conseguir esa paridad de fuerzas. Por ejemplo, puede que tu lanzador de cohetes sea débil pero dispara rápidamente. Y tenemos tipos de armamento, con lo cual puede ser que ese tipo de lanzador de cohetes sea particularmente efectivo contra un tipo determinado de armamento. Hay tiempos de cargas y tiempo para que se enfríen las armas, y toda una serie de posibilidades y características. Nuestra inmensa cantidad de pruebas debería depurar cualquier cosa rara y también es cierto que hemos aprendido mucho gracias a Warhawk. También contamos con que con nuestra beta pública eliminemos cualquier problema.

En Starhawk hay un montón de armas a tu disposición y depende de ti averiguar cual es la más efectiva contra qué. Es el típico modo de juego de piedra/papel/tijera. Sinceramente no estoy preocupado sobre este asunto y creo que la beta pública y las sesiones de prueba de juego serán una gran ayuda. Si vemos problemas con respecto a conseguir un equilibrio podríamos incluso añadir nuevas habilidades en el modo de juego. Actualmente acabamos de añadir un ataque anti-infantería para el mecha que es una pasada.

PSB: ¿Cuál es tu arma y tu vehículo favoritos?

HB: Tenemos el Grinder, nuestro lanzallamas, que la verdad no hemos mostrado mucho. Pero siempre he sido un gran admirador de los lanzadores de cohetes, particularmente en las partidas multijugador. Y para los vehículos probablemente sea la motojet (jetbike). Puedes hacer esos saltos locos y es divertídisimo ir por esas planicies de Dust, y utilizarla para el modo “Captura la Bandera”…,  ahora mismo es definitivamente mi favorita. Ya veremos lo que me gusta mañana.

PSB: ¿Cuál será el próximo paso del equipo de Starhawk?

HB: En Gamescom en Colonia tendremos nuestro nivel del Espacio; el próximo 17 de agosto. Estoy impaciente de que todos lo vean… También estaremos en PAX en Seattle con la misma demo una semana después, del 26 de agosto al 28. Pero en esta ocasión también tendremos nuestro Campo de Observación, de tal modo que la gente podrá disfrutar de la acción. ¡Será la bomba!