Diario de desarrollo de Daggerdale: Los comienzos

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A continuación un post de Tim Ernst, director de producción de Bedlam Games, que se están encargando de desarrollar Daggerdale, un juego de la franquicia The Dungeons and Dragons (sí, estamos hablando de la mítica saga de rol “Dragones y Mazmorras”…).

Cuando oímos por primera vez que tendríamos oportunidad de trabajar con Wizards of the Coast y además con  la propiedad de The Dungeons and Dragons, pensamos que el estudio sobre nerdgasm estaba en su punto más alto.

Sabíamos que podíamos hacer un buen trabajo y que encajaría perfectamente para el que sería nuestro primer trabajo de D&D.

Queriamos que el juego fuese lo más accesible posible, dejar que los jugadores jugasen, remontándonos al estilo de la vieja escuela. Como jugador, debes ser capaz de jugar solo, llamar a un amigo para jugar online o a nivel local y encontrar aventureros con los que hacer grupo.

Hay temas de desarrollo que son cruciales como el rendimiento y el equilibrio en un juego descargable; pero teníamos confianza en cuanto al concepto de ‘usabilidad’ .

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También es importante para nosotros que el jugador tenga un personaje sin restricciones , que cada uno como jugador pueda desarrollarse de manera continua, ya sea solo o en compañía. Con tu personaje podrás hacer lo que quieras, como cuando juegas a un juego de rol tradicional. Empezamos a trabajar con todos los materiales que teníamos a mano de D&D. Nos fijamos en el conjunto de reglas del actual D&D y nos dimos cuenta de que la 4ª edición se presta más a los videojuegos que cualquier otro. De este modo, se optó por utilizar las reglas de la 4ª edición como un punto de partida de todos nuestros sistemas. La primera tarea fue volver a crear el sistema digital, a pesar de que fue un trabajo  duro el retomar el conjunto de reglas y rehacerlas para un videojuego. Aún así no fue el mayor desafío, el reto más grande fue ajustar, modificar y rediseñar un sistema de acción RPG.

Y para ese componente de acción, el “momento a momento” del juego tenía que ser divertido y como con cualquier título de acción hay que hacerlo satisfactorio. Empezamos desde la raíz. Un jugador, un enemigo. Un momiento una reacción; de ese modo se hace el juego satisfactorio. Luego seguimos con múltiples tipos de ataques (espadas, flechas, hechizos) y después de eso viene la verdadera diversión; las hordas de ataque y el modo multijugador.

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Una de las partes más importantes en D&D es el desarrollo de un personaje. Así que empezamos a trazar las reglas de la 4 ª edición en contra del tiempo que en general íbamos a tener.  En un juego clásico de rol la evolución de un personaje y lsu desarrollo puede llevar mucho tiempo, y aunque en los videojuegos este tiempo se acorta mucho, bien es verdad que tenemos que tener una buena evolución de su curva de desarrollo para que crezca y consiga las habilidades y poderes necesarios para seguir avanzando.

La otra parte importante de la experiencia de rol es la narrativa. Al igual que cualquier historia de  fantasía necesitábamos un gran villano. El villano es necesario que sea odiado por el jugador para que sea motivado a continuar jugando. De este modo, Rezlus y su malvado plan será el que mejor se encasille en este papel. Este plan jugará con los acontecimientos del pasado sangriento Daggerdale que sin duda los fans de D&D reconocerán.

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Por lo tanto, tendréis a vuestra disposición un juego de acción divertido y satisfactorio, con un profundo sistema de juego sólido y con el aliciente de una buena historia.. Pero ahora viene lo diificil hacer que funcionen juntos sin problemas a lo largo de toda la experiencia de juego.

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