Dentro de SCEE – Ali Bergstrom-Allen, productora del servicio de PlayStation Home

4 0

Todos sabéis ya cómo es el día a día de Playstation Home desde dentro, ¿pero nunca alguna vez os habéis preguntado qué hay detrás de todo ese mundillo virtual donde nuestro avatar se convierte en una extensión de nosotros mismos? Hoy os traemos a alguien que trabaja para que Home sea lo que es. Con todos vosotros Ali Bergstrom-Allen. Ella es la productora del servicio de PlayStation Home, lo que significa que trabaja con desarrolladores para crear juegos, espacios y otros contenidos para Home.

 

SCEE - London, UK

 

Aquí tenéis cómo sería su típica jornada laboral, en sus propias palabras:

 

Antes solía arañar todo el tiempo de sueño que podía, pero ahora me levanto a las 6:30 de la mañana y hago media hora de yoga antes de prepararme para el trabajo. Siento que necesito hacerlo para equilibrar la tensión que me causa coger el metro para ir a trabajar.

Como todo el mundo, llego a la oficina, me hago un té y consulto mis correos electrónicos. PS Home es un proyecto mundial, así que normalmente tengo unos cuantos mensajes de Japón y Estados Unidos de los que ocuparme, antes de nada.

A continuación, consulto las reuniones que tengo planificadas para la jornada y me aseguro de estar preparada. En mi opinión, es importante reunirse con todos los desarrolladores en persona y conocer bien su producto, porque cada juego es diferente y todos los desarrolladores creen que su proyecto es el mejor del mundo. Claro está que para ellos lo son, y por eso merecen nuestro tiempo y nuestra atención.

El proceso completo puede durar entre dos y seis meses, en función de lo que estemos haciendo. Me encanta trabajar con desarrolladores porque son una fuente de inspiración; siempre tienen montones de ideas y aspiran a lo más alto, hasta el punto que a veces tengo que hacerles poner los pies en la tierra.

Me gusta pensar en 15 millones de cosas a la vez, y mi trabajo me lo permite. Necesito tener una perspectiva general, pero luego cambio de idea tres o cuatro veces cada minuto, lo cual me alegra. Todos los días son distintos, ¡hasta todos los correos electrónicos lo son! Así que nunca me confío.

Creo que la paciencia es una virtud, pero yo antes me pasaba demasiado tiempo esperando pacientemente a que todo se resolviese. En realidad, tienes que ser como un perro con tu hueso y hacerte oír. Hay que tener una templanza de acero, hablar alto y claro y conservar un saludable sentido del humor.

La gente más locuaz suele ser la que tiene algo negativo que decir, y debo decir que puede que me tome las críticas demasiado a pecho, porque me siento muy cercana a mi proyecto. Lo que hay que tener en mente es que las críticas suelen ser acertadas y que nos brindan la oportunidad de mejorar las cosas. No puedes tener contento a todo el mundo a la vez, pero si estás orgulloso de algo y a la gente le gusta, es una sensación maravillosa. Fui productora de Xi y debo decir que fue el punto más feliz y de mayor orgullo de mi vida laboral, pero hay muchas cosas apasionantes en el horizonte y seguro que sabremos lidiar con ellas.

No cabe duda de que la gente que trabaja aquí responde a un arquetipo: se trata de gente alegre, despierta y con ganas de hacer cosas; no solo en los juegos, sino en la vida en general. Me encanta estar rodeada de gente de tendencias creativas, pero también hacen falta departamentos sin creatividad, porque son pilares que sustentan el conjunto.

Me encantaría que hubiese más mujeres trabajando aquí. En nuestra planta hay unas cuantas, pero antes había una sensación generalizada de que el desarrollo no es un campo que interese a las mujeres. Lo mismo se puede decir de los jugadores en sí, principalmente hombres, pero eso está cambiando, sobre todo con el auge de los juegos sociales y de Facebook. Son un gancho para involucrar a más mujeres puntualmente y hacer que se interesen en juegos más largos. No se trata de empezar a hacer juegos para chicas; lo que hay que hacer es enseñarles los que hay y engancharlas.

Aunque jugué a unos cuantos videojuegos de pequeña, fui a una escuela para niñas donde a nadie le interesaba eso, así que no formaba parte de mi mundo. Mi primer contacto real con el mundo informático fue cuando iba a la universidad y decidí cambiarme a un diplomado en sistemas digitales y multimedia en Sussex. Nunca olvidaré la primera vez que vi el programa Photoshop; nunca me había planteado que los ordenadores y el arte pudieran combinarse de una forma tan increíble.

Mi consejero profesional me sugirió que probase el testeo de videojuegos, que sonaba divertido y parecía mejor remunerado que mi trabajo en el supermercado. Resultó que se me daba bastante bien, o al menos mejor de lo que yo pensaba. Siempre intentaba meterme por todos los recovecos de los niveles de juego, y rompía continuamente una cosa que, al parecer, indicaba que era buena testeadora.

El testeo es una buena puerta de entrada para quien quiera trabajar en el mundo de los juegos, porque tienes que aprender a manejar el hardware y unos cuantos trucos del software, lo cual te forma una buena base. También conoces a mucha gente de todo tipo, y gran parte de ser productor es saber tratar con la gente. Es útil tener conocimientos informáticos y saber cómo funciona el diseño de juegos, aunque sospecho que, al jugar, lo que cuenta es el instinto.

Sigo siendo una ávida jugadora y no me disgusta en absoluto que parte de mi trabajo consista en saber a qué juega cada uno. Intento hacer cuanto puedo por las tardes; voy a clubes de comedia y me chifla el cine. En el último año he descubierto que siento pasión por la ciencia, así que he empezado a escuchar podcasts y a acudir a charlas y exposiciones.

Normalmente, lo último que hago en el día es ver algo de House, una serie a la que soy completamente adicta.

Se ha cerrado la sección de comentarios.

4 Comentarios


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields