Los orígenes del tirador de precisión: segunda parte

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En la primera parte de nuestra investigación sobre los origines del tirador de precisión PlayStation Move, vimos como el periférico cobró vida como un proyecto secundario de Guerrilla. En esta segunda parte, descubriremos como el equipo de Guerrilla recibió la inestimable ayuda de sus amigos de Zipper Interactive.

La propuesta de Guerrilla para un periférico basado en PS Move se envió al presidente de SCE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida y al equipo de diseño de productos de Sony, que la pasaron a otros estudios para recibir opiniones. La propuesta se recibió con entusiasmo. “Cuando vimos la maqueta de espuma y cinta aislante, pensamos ‘genial’, hagámoslo”, recuerda el jefe de diseño de productos de Sony, Ennin Huang.

Los desarrolladores de otros juegos de disparos como SOCOM: Special Forces, Time Crisis: Razing Storm y Dead Space: Extraction se pusieron en contacto con Guerrilla poco después. El director de juegos de Zipper Interactive, Seth Luisi, que ya había estado investigando un modo basado en PS Move para SOCOM: Special Forces, mostró un gran interés por el proyecto. “Seth estaba convencidísimo de que el periférico podría poner sobre el tablero un nivel adicional de inmersión y realismo”, comenta el director de juegos de Guerrilla, Mathijs de Jonge. “Como en el caso de Killzone 3, SOCOM: Special Forces todavía estaba en los primeros pasos de desarrollo, así que el momento también era bueno para él”.

 

PS Move Sharp Shooter

 

Con cada avance, el diseño se alejaba del StA11.

El equipo de Zipper sugirió varios añadidos útiles al diseño del arma. “Por ejemplo, querían que los jugadores pudieran recargar sin soltar el mando de navegación”, explica Mathijs. “Esto se podía solucionar añadiendo un mecanismo de corredera a la empuñadura delantera. Además, señalaron que muchos juegos de disparos tácticos, entre ellos SOCOM: Special Forces, tenían armas con varios modos de disparo, lo que haría necesario la inclusión de un interruptor de selección de disparo”.
Con la forma y funcionalidad básicas establecidas, el periférico entró en la fase de prototipo. “Cada seis semanas, nos enviaban un arma nueva desde China a nosotros y al equipo de Zipper para que hicieran sus comentarios” explica el jefe de diseño (y experto en armas local) de Guerrilla, Roy Postma. “Y con cada entrega, se podía ver cómo el diseño iba cobrando más y más forma. El estilo del arma se volvió más neutral, menos específico de Killzone”.

 

PS Move Sharp Shooter

 

Los primeros prototipos en negro del tirador de precisión eran demasiado realistas.

Las mejoras incluían un ángulo más ergonómico para la empuñadura delantera, una culata plegable en vez de flexible, reducción del peso total para facilitar el juego continuado. “Por desgracia, algunas de las características se quedaron en la cuneta en el proceso”, cuenta Roy. “Al principio, queríamos que hubiera una pantalla con un contador de munición sobre la culata, pero costaba demasiado”.
También se cambió el color del arma, que pasó de los colores grises metálicos de arma del diseño original a una versión totalmente negra y, por fin, a los colores grises más neutrales del producto final. “Desde el punto de vista legal y de marketing, teníamos que poner ciertos límites”, comenta Ennin. “La versión negra resultaba muy impresionante, pero hubiera violado las leyes sobre armamento de la mayoría de los países”. Y es que, hasta los primeros prototipos en gris, causaban problemas en las aduanas, como descubriría Mathijs tras una demostración en una conferencia.
Entretanto, los equipos de Guerrilla y Zipper experimentaban con los sistemas de control de PS Move en sus respectivos juegos, descubriendo ajustes inteligentes para el punto muerto, asistencia a puntería y sensibilidad del mando. “Al principio, también queríamos unir muchas de las acciones del juego a los gestos de los jugadores”, comenta Mathijs, “pero resultó que interfería demasiado con la puntería del jugador. Así que lo restringimos a movimientos cortos y simples, como arremeter con el periférico para realizar un ataque cuerpo a cuerpo”.

 

Ps Sharp Shooter

 

El prototipo de producción final en todo su esplendor.

El periférico comenzó a fabricarse a pleno rendimiento durante la preparación para el lanzamiento de Killzone 3. Las críticas de los primeros usuarios del dispositivo, que ya se llamaba tirador de precisión PlayStation Move, fueron positivas casi de forma unánime, y muchos periodistas consideraban una agradable sorpresa lo firme y natural que resultaba el periférico durante el juego.
“En lo respectivo a sistemas de control, nada resulta más natural que la simplicidad sin adornos de ‘preparar, apuntar y disparar'”, asegura Ennin. Mathijs concluye: “El periférico hizo que Killzone 3 le resultara accesible de forma inmediata a gente que nunca antes había jugado a un Killzone. Incluso algunos periodistas afirmaron que preferían jugar a Killzone 3 con el tirador de precisión en vez de con el mando inalámbrico DUALSHOCK 3 porque la sensación de inmersión era mayor. Fue todo un alago para nosotros”.
Pero hasta una semana antes de la salida de Killzone 3, Mathijs no se dio cuenta de que también se había logrado el otro objetivo del tirador de precisión. “Estaba viendo un anuncio de PlayStation para Killzone 3 y el tirador de precisión y, de pronto, me di cuenta de que, Kevin Butler tenía una pinta chunguísima con él encima. En ese momento, me di cuenta de que habíamos logrado lo que queríamos”.
El tirador de precisión ya está disponible como accesorio independiente.

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