Los orígenes del tirador de precisión: primera parte

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Ya sabréis un par de cosas sobre el tirador de precisión PlayStation Move: como que tiene un gatillo digital, una empuñadura corredera y un factor de forma real. Pero ¿sabíais que comenzó su vida como un proyecto secundario del director del juego Killzone 3? En este artículo de dos entregas, descubriremos los orígenes del tirador de precisión y a la gente detrás de este proyecto.

Todo comenzó con un soldado Helghast empuñando un mando de movimiento PlayStation Move.

“Estábamos en una feria de videojuegos en la que se hacían demostraciones con PS Move“, recuerda el director de juegos de Guerrilla, Mathijs de Jonge. “Teníamos a varios actores disfrazados de soldados Helghast dando vueltas por la exhibición y uno de ellos decidió pasarse por el stand de demostración de PS Move”.

A Mathijs, la imagen de un intimidante soldado Helghast enorme moviendo un periférico inocuo no le encajaba. “No podía imaginármelo jugando a un juego como Killzone así” asegura Mathijs. “Me parecía que debía empuñar algo que pareciese un arma, algo potente. Un periférico que no solo funcionase bien, sino que tuviera un aspecto impactante”.

Ese encuentro hizo que Mathijs se pusiera a darle vueltas a un complemento para PlayStation Move. “Ya habíamos acariciado la idea de diseñar un periférico en forma de arma basado en Killzone antes”, comenta Mathijs, “pero con la aparición de PS Move, la idea, de pronto, parecía más plausible. Además, era el momento adecuado porque el desarrollo de Killzone 3 aún no estaba muy avanzado”.

 

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Las primeras maquetas consistían en periféricos de otras plataformas mezclados.

 

Mathijs comentó su idea en una junta directiva, donde también estaba el jefe de diseño de productos de Sony, Ennin Huang. Al haber trabajado con el equipo de SOCOM en el primer auricular con micrófono Bluetooth para PlayStation 3, Ennin estaba muy involucrado en el desarrollo de periféricos para PlayStation. “Tras la junta, Ennin se nos acercó y nos comentó que le gustaba mucho la idea de un complemento consistente y de aspecto realista para PS Move” asegura Mathijs. “Nos aconsejó que hiciéramos una proposición oficial y que se la enviáramos al equipo de diseño de productos”.

Para crear esta propuesta, Mathijs buscó la ayuda del diseñador jefe (y experto en armas local) de Guerrilla, Roy Postma. “Mathijs quería desarrollar un periférico en forma de arma que pudiera ser representativo de la mayor parte de las armas de fuego de Killzone 3”, comenta Roy. “Tomamos como punto de partida el subfusil StA11 Helghast: como sucede con la mayoría de las armas del juego, hacen falta las dos manos para utilizarlo, pero, a la vez, es bastante compacto”.

 

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La primera maqueta tenía el mando de navegación en la empuñadura trasera.

 

Con espuma, cinta aislante y piezas de periféricos de armas de diferentes plataformas, Mathijs y Roy crearon una maqueta del tamaño y forma aproximados del StA11. La maqueta llevaba el mando de navegación en la empuñadura trasera, el mando de movimiento PlayStation Move en el cañón y el mecanismo del gatillo de la empuñadura delantera conectaban con botón T de PS Move. Esta configuración, sin embargo, resultó ser poco práctica.

“Cuando juegas a Killzone 3 con un mando inalámbrico DUALSHOCK 3, te mueves con el pulgar izquierdo y disparas con el dedo índice derecho”, explica Roy. “Nuestra primera maqueta lo tenía al revés, lo que hacía que la configuración resultara un tanto extraña para los diestros. Así que volví a la mesa de diseño a dibujar una empuñadura/clip delantera que pudiera albergar el mando de navegación. También desplacé el gatillo hacía atrás, a la empuñadura trasera, donde está normalmente en un StA11”.

 

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El presidente de Guerrilla, Hermen Hulst prueba la maqueta revisada.

 

En vez de confiar en un complicado mecanismo de bypass físico (que podría dar lugar a errores) para superar la distancia hasta el botón T de PS Move, el gatillo podría conectarse a la extensión del conector de PS Move de forma digital. Esta solución permitió a Roy añadir botones adicionales al cuerpo del periférico, evitando que los jugadores tuvieran que buscar el mando de movimiento PlayStation Move en el cañón cada vez que quisieran recargar o cambiar de arma.

Entretanto, Mathijs trabajaba en el documento de propuesta, esbozando el tipo de experiencia de usuario que tenía en mente para el periférico. “Quería que los jugadores se pusieran contentos en cuanto cogieran el periférico”, declara Mathijs. “No solo tenía que tener un aspecto genial y real, también tenía que dar la misma sensación que un arma. Tenía que mejorar la experiencia global de jugar a un juego de disparos en primera persona en el sistema PlayStation 3“.

Volved la semana que viene si queréis leer la segunda parte de Los orígenes del tirador de precisión, en la que el equipo de Guerrilla recibe ayuda de sus amigos de Zipper Interactive.

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