Entrevista con el director del juego de DISSIDIA 012 FINAL FANTASY

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Hace menos de dos años, Square Enix”>Square Enix hizo las delicias de sus seguidores europeos con Dissidia, una visión completamente nueva de la serie Final Fantasy. Pensado inicialmente como parte de la campaña del 20.º aniversario de Final Fantasy, este juego de acción se convirtió rápidamente en uno de los más populares en toda la historia de PSP.

Con la publicación de DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY, la legendaria batalla entre el Caos y el Cosmos vuelve a nuestros queridos sistemas PSP. Hemos hablado con Mitsunori Takahashi, director del juego, de sus ideas sobre el mismo.

Mitsunori Takahashi

Es un momento muy interesante en el desarrollo de Final Fantasy. Muchos seguidores se preguntan hacia dónde se dirige la serie. ¿En qué difiere su trabajo en Dissidia 012 del de los otros juegos de este universo?

En primer lugar, DISSIDIA se produjo para señalar el 20.º aniversario de la serie Final Fantasy. Hemos puesto todo nuestro empeño en encontrar una nueva experiencia de juego que ofrecer a nuestros usuarios, con elementos de combate de acción mezclados con RPG. Por eso, aunque la serie DISSIDIA no existiría de no ser por Final Fantasy, la dirección es distinta de la de muchos de nuestros juegos. Esto significa que DISSIDIA nos ha presentado sus propios retos.

Aparte de los personajes conocidos, ¿qué otros medios ha empleado para mantener la sensación de Final Fantasy a la vez que introduce una mecánica de lucha completamente distinta?

Lo cierto es que hubo cierto debate en el equipo de desarrollo durante la etapa inicial del proyecto DISSIDIA original para dilucidar qué hacía que FINAL FANTASY fuera FINAL FANTASY. Y finalmente llegamos a la conclusión de que no debíamos preocuparnos tanto por los elementos “finalfantasiescos”. Final Fantasy es una serie en la que cada juego supuso afrontar nuevos retos y temíamos que, de prestar demasiada atención a los elementos comunes, nos impusiéramos demasiadas restricciones y nuestro nivel de libertad se viera reducido.

Por esa razón, decidimos asegurarnos de que el juego no contuviera nada inadecuado para ese universo, en lugar de perseguir voluntariamente aquello que ya formaba parte de él. Tan pronto como establecimos este método, comenzamos a dar con buenas ideas y, como resultado, obtuvimos dos juegos muy “finalfantasiescos”: DISSIDIA y DISSIDIA 012.

El primer Dissidia ofrecía tal riqueza de contenido, que algunos dijeron que era el juego más sustancioso de la historia de PSP. Aun así, en la continuación hay incluso más contenido. ¿Cómo consiguen meter todo eso en un diminuto UMD?

Comprimirlo todo en un UMD fue una tarea ímproba, pero al final logramos todo lo que nos habíamos propuesto gracias a varias medidas, como diseñar el juego con la vista puesta en el uso óptimo de los recursos, conseguir que el equipo al completo se implicara en el esfuerzo por reducir el volumen, y cosas por el estilo. Desde el inicio del proyecto, nos centramos en mejorar los elementos RPG del juego tanto como el sistema de combate. Después de todo, este título está destinado principalmente a los seguidores del universo de Final Fantasy, lo que significa que muchos de sus usuarios son amantes de los juegos de rol y algunos pueden haber rechazado el DISSIDIA anterior por tratarse de un juego de acción. Por eso, pensamos que era esencial añadir elementos que atendieran a las necesidades de esos jugadores y tomamos la decisión de incluir un mapa del mundo en el juego.

¿Puede darnos algún detalle sobre Dissidia 012 Prologus? ¿Qué idea hay detrás de este prólogo de un prólogo?

Con DISSIDIA 012, nuestro objetivo se centra también en el contenido descargable, como vestimentas adicionales, y en la distribución de fondos musicales añadidos. Prologus es parte de esta orientación.

Hemos querido ofrecer Prologus como un producto aparte, más que como una demo jugable. Por eso hemos puesto todo nuestro empeño durante el desarrollo en producir contenido cuya calidad justifique el precio: contenido como una historia corta original que no está incluida en el juego principal o el uso de Aeris en el juego principal como un ayudante especial.

Quien ya haya comprado el juego principal, puede querer estar en Prologus por Aeris, mientras que quien no lo haya comprado aún puede querer saborear un poco el juego con Prologus para ver si le gusta tanto como para comprar el juego principal. Para nosotros sería genial que muchos jugadores siguieran ese camino.

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7 Comentarios

1 Respuesta del autor

  • muy bonita la entrevista,acaco habeis preguntado por que no esta en castellano el juego,menos los videos,no!!! para que
    desde luego perdeis el tiempo entrevistas estupidas

    en fin..

  • Seguro que la pregunta sobre el nuevo concepto de localización se ha traspapelado de forma totalmente inesperada XD

  • Si yo preguntaria a éste señor por qué no están los menús traducidos también.

  • muy bonito lo ponen pero realmente lo mas importante no lo dicen x ejemplo lo del idioma

  • Vaya tela solo pone lo que interesa xD

  • Lucía González

    ¡Hola a todos!

    ¡El productor no tiene como tarea traducir el juego por eso no le preguntamos! ¡Pero para próximas veces tenemos en cuenta vuestras sugerencias!

    Un saludo a todos!!! 🙂

  • pues muy mal luciagonzalez

    hay que preguntar siempre,es como si se rieran en nuestras caras como lo han hecho antes square con sus remakes

    en fin,que apra caritas buenas si que tendremos mientras que los usuarios que nos den

    de pena…

  • Que curioso. Juraría que en este juego la propia Square Enix es la que se encarga de la distribución. Es decir, actúa como desarrolladora y como distribuidora si las fuentes que he consultado son correctas, luego es SE la que se encarga de la localización. Si este hombre es el director del proyecto, es la persona más indicada para hablar del tema del idioma.

    En resumen, todos sabemos como va esto. No hace falta que intentes vendernos la moto.