Traveller’s Tales han estado recreando películas clásicas, pieza a pieza, desde 2005 cuando LEGO Star Wars nos dio a muchos doble dosis de nostalgia y un significado totalmente nuevo a los gráficos generados en piezas. Desde entonces, Indiana Jones, Batman y Harry Potter recibieron también el tratamiento LEGO. Me cité con Jonathan Smith de Traveller’s Tales para hablar acerca de la filosofía de la serie y de su último título, LEGO: Piratas del Caribe.
LEGO Star Wars fue un concepto de juego que provocó en algunos que volviéramos al 2005. ¿Quién concibió la idea?
Bueno, supongo que tendríamos que ir 75 años atrás y conocer al creador de LEGO, Ole Kirk Christiansen, y que por aquél entonces había también un equipo de personas en LEGO dirigidas por Tom Stone que, a principios de los 2000, quiso crear una nueva clase de juegos de LEGO.
Fue Tom el que se dio cuenta de que la gente que juega a juegos, buscaban emoción y drama, y el mejor lugar para encontrar esto, tanto en personajes como en historias, era algo como La Guerra de las Galaxias. En 1999, LEGO ya había iniciado un acuerdo de licencia con LucasArts para producir figuras y parques infantiles, así que el camino ya estaba construido y tuvimos suerte de que se nos presentasen Traveller’s Tales, un desarrollador del Reino Unido con gran experiencia en el campo de la creación de juegos para un público más joven, para que crease la primera demo de LEGO Star Wars, y que además le encantó a Lucas Arts.
Me habría gustado trabajar en alguna otra compañía en el Reino Unido, pero para mí era tremendamente estimulante aprender cómo “jugar”, con una palabra muy pequeña pero con una idea revolucionaria. Me refiero a la mayor compañía de juguetes del mundo.
¿Qué se necesita para que un universo o una Propiedad Intelectual puedan estar listos para el tratamiento LEGO?
Hemos tenido mucha suerte ya que durante estos años hemos trabajado con algunos de los personajes y universos favoritos del mundo; y lo que encontramos en todos ellos fue una gran variedad de personajes repletos de color con unas habilidades increíbles; aventuras apasionantes, con una historia sólida; e infinidad de localizaciones.
Esto te ofrece las piezas de construcción necesarias para añadir acción y jugabilidad; pero la otra característica es que son universos abiertos a la delicadeza del tacto, donde lo sorprendente no se considera que sea un extraño.
Ahora que habéis trabajado con unos cuantos responsables de Propiedad Intelectual. ¿Ha sido siempre una relación fluida? O por el contrario, ¿han rechazado en alguna ocasión vuestras ideas?
En todas esas compañías, hay equipos dedicados a asegurarse que todos aquéllos que tengan que trabajar con sus propiedades intelectuales, tengan especial cuidado y; en cada uno de los casos, siempre nos han apoyado, y te aseguro que les hemos exigido un gran compromiso de entendimiento por su parte ya que un juego de LEGO mostrará su propiedad en un modo que no ha podido verse con anterioridad.
Una vez que aceptamos esto, a continuación hay un montón de material creado que necesita ser encajado en el mundo y, por supuesto, hay siempre ocasiones en que damos un paso demasiado lejos o nos pasamos; y vamos en otra dirección ligeramente diferente; pero si estos casos no se dieran, significa que estamos jugando de forma segura. Los juegos de LEGO tienen un sentido del humor que conlleva riesgos y que a veces requiere que algunas personas respiren hondo antes de responder.
¿Cómo definirías ese sentido del humor?
El sentido del humor de LEGO emana de unas raíces muy arraigadas, que yacen en las histories y en los personajes originales; estamos constantemente buscando el humor que está allí mismo y realizamos un giro más. No introducimos ningún elemento extraño, pero sí que caricaturizamos situaciones. Siempre ha habido gente que se cae, o que es golpeada por objetos, o que es golpeada por objetos y a consecuencia de esto se caen, así que hay algo de payasadas en todo esto. En resumen, en la versión de LEGO, son los mismos personajes, pero digamos, que les gusta tontear un poco más.
Los juegos anteriores han conseguido los mejores escenarios en lo que a la sensación de nostalgia se refiere. ¿El trabajar con algo más actual, como es Piratas del Caribe, ha cambiado esto?
Es cierto que Piratas [del Caribe] es más actual y quizás no pueda evocar esa sensación de nostalgia que nos transporta al pasado unas cuantas décadas, como sucede con Batman, pero en la historia hay tanta temática con arquetipos y hay todo un mundo que es capaz de hacer vibrar a los niños, tales como las aventuras y los marinos, que son increíblemente vibrantes.
La jugabilidad de los juegos de LEGO ha sido, en el fondo, bastante consistente desde el primer momento. ¿Qué innovaciones habéis aportado a LEGO: Piratas del Caribe?
Diría que éste es el juego que cuenta con el mejor diseño que hayamos hecho hasta la fecha y en el que hemos incluido infinidad de formas diferentes para actuar como lo haría un pirata, es decir, cómo trepar por una red y saber balancearte en ella, cosas como estas… Y luego tenemos la brújula de Jack Sparrow, que puedes usar para encontrar objetos ocultos. Y además hemos introducido el Super Free Play (Juego súper libre), donde puedes cambiarte en cualquier momento, por cualquier personaje que hayas desbloqueado.
Anteriormente fuimos seducidos por la nostalgia; pero desde ahora, ¿qué emociones queréis suscitar en la gente con los juegos de LEGO?
La sensación de que todo es posible, que como jugadores que sois, tenéis la libertad y esa creatividad y experimentación os será recompensada.
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