La saga Explodemon

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¡Hola otra vez, bloggers de PlayStation!

¡Esperamos que hayáis disfrutado de las vacaciones de Navidad y el Año nuevo! Explodemon Explodemon saldrá a la venta dentro de unas semanas, el 8 de febrero (reservaos la fecha), así que hemos pensado que no estaría mal animar la espera echando un vistazo a la larga, larga historia de Explodemon y el día a día de un desarrollador (y ahora distribuidor) independiente.

Nuestro flamante director de diseño y padre (no biológico) de Explodemon, Jonathan Biddle, conocido casi exclusivamente como Bidds, ha documentado los cinco años de la saga. Es una historia larga, así que aquí os ofrecemos una versión muy resumida; pero si queréis ver toda la saga al completo, sin editar, entrad en http://www.onebitbeyond.com.

Para ponernos en situación: Curve fue fundada en 2005; una época bastante nefasta para los desarrolladores de juegos en el Reino Unido. La nueva empresa consiguió algo de trabajo creando “juegos de joystick” que, a pesar de que algunos pudieran ver como una degradación al haber trabajado anteriormente en productos triple A, resultó ser una gran oportunidad para volver a las raíces de los juegos. Ahora dejaré que Bidds prosiga con la historia:

Emon

“Después de haber terminado un proyecto largo, complejo y desmoralizante, el poder sacar al mercado cinco juegos en 2D en un plazo de tres meses fue refrescante y como no, liberador. Las limitaciones del sistema, combinadas con mi pasión por los juegos clásicos de arcade, SNES y GBA hicieron de este un periodo interesante.

Uno de los juegos de joystick en los que trabajábamos en esa época fue un juego de plataformas de Spider-Man y yo tuve que pasarme mucho tiempo con el codificador del juego explicándole los aspectos básicos de los controles de los juegos de plataformas. Cuanto más pensaba en ello, más neuronas recibían información sobre la cantidad de veces que había vuelto a jugar a Yoshi’s Island, Treasure’s Astro Boy y Gunstar Heroes. Este tipo de juegos tiene una cualidad especial; ese algo que da el diseño en píxeles; la intensidad de la jugabilidad, que deriva de sencillas reglas; la accesibilidad, la recolección, los diseños de los niveles; y los controles perfectos. Me entraron unas ganas terribles de crear un juego propio que utilizara esta mecánica.

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Prototipo Explodemon (arriba); Versión final de Explodemon (abajo)

The Explodemon Saga

Durante los meses siguientes, el juego empezó a cobrar forma. Para aquellos interesados en cómo surgió exactamente la mecánica de Explodemon, echad un vistazo a la Parte 2 y la Parte 3 íntegras, pero para esta explicación relámpago pasaremos directamente a marzo de 2006, cuando consideramos que el prototipo estaba lo bastante desarrollado como para enseñárselo a los colegas de la profesión. Una muestra espontánea ante un distribuidor que estaba de visita derivó en reacciones favorables, así que decidimos mostrárselo a más gente.

Al principio los distribuidores se interesaron por el juego, pero siempre encontraban razones para no implicarse; dudas sobre un personaje explosivo en la época posterior al 11S, o que era demasiado japonés. Pese a ello, nuestro equipo de diseño se adelantó y realizó un vídeo conceptual para presentar la idea que teníamos para el producto final, vídeo que utilizamos para despertar el interés de un distribuidor y asegurarnos un hueco para el juego en PSN. Pero cuando aquel distribuidor decidió no seguir adelante en mayo de 2008, volvimos a vernos de nuevo en la casilla de salida.

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Los responsables de una plataforma decidieron que no habíamos avanzado lo suficiente para no perder nuestro espacio pero, por suerte, Sony creyó en nosotros y dejó que siguiéramos adelante. Nuestros primeros codificadores empezaron a trabajar en el motor en noviembre de 2008 y el responsable de diseño de Explodemon se unió al equipo en enero de 2009.

Más adelante, un día del mes de marzo en el que estábamos perfilando la página web, sin estar preparado, decidimos colgar en ella el tráiler conceptual, pues básicamente solo iban a verlo los distribuidores. Al mismo tiempo, cambiamos a un nuevo programa de software y el fabricante nos pidió si podían hacer un breve comunicado de prensa sobre nosotros.

Puede que fuéramos muy inocentes al pensar que estos dos hechos no se relacionarían pero, al día siguiente, el 1 de abril, internet estaba repleto de historias sobre Explodemon. A pesar de que para el equipo fuera genial poder ver tanta expectación por un juego que había sido rechazado por tantos distribuidores, esta duraría poco.

Ese mismo día también paso algo muy raro. Algo que, a día de hoy, aún sigo sin creerme, algo que demuestra que la realidad supera a la ficción. Unas horas después de publicar el vídeo, un desarrollador completamente diferente del otro lado del mundo anunció de forma independientemente un juego de plataformas en 2,5D con un personaje principal explosivo. No nos lo podíamos creer.

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Prototipo de Explodemn (arriba); Versión final de Explodemon (abajo)

The Explodemon Saga

Sin embargo, con tanto interés mediático, adivinad quién volvió a llamar a nuestra puerta: sip, las diferentes legiones de distribuidores. Volvimos a entrar otra vez en sus procesos viables. Por aquel entonces, nosotros no habíamos progresado demasiado debido a nuestros recursos limitados, mientras que los otros ya se estaban preparando para el lanzamiento. De nuevo, todo fueron respuestas negativas, en esta ocasión por nuestro nuevo competidor, que estaba yendo en alza (de forma merecida).

Aquel juego salió a la luz a finales de julio y obtuvo muy buenas críticas y ventas. Aunque nos alegrábamos por los desarrolladores; eran unos tipos agradables y siempre se alegra uno al ver que los desarrolladores independientes tienen éxito; fue una mala época para mí. Con nuestro reducido equipo y con tantas respuestas negativas de montones de distribuidores, unos veinte, no habíamos podido avanzar en la producción. Estábamos en una encrucijada. Esta vez no había manera de evitarlo; no íbamos a recibir financiación de fuentes externas; teníamos que hacer este juego solos o abandonarlo definitivamente. ¿Qué iba a ser?

Bueno, dado que estáis aquí, leyendo esto, seguramente ya os habréis imaginado qué pasó: pusimos dinero de nuestro propio bolsillo, contratamos a todo un equipo y, a finales de 2009, el juego empezó a desarrollarse al completo, con un equipo completo de artistas, programadores y diseñadores, todos dedicados a la creación de una experiencia abrumadoramente alucinante.

Por aquel entonces aún no sabíamos muy bien cómo iba a salir todo y no siempre estábamos seguros de que íbamos a terminarlo. Y, como es cierto que dirigir una empresa independiente de desarrollo de juegos es muy complicado y estresante, es verdad que no siempre salía todo bien.

Pero una cosa está clara: cuando Explodemon salga por fin a la luz, estoy tan convencido como lo estaba entonces de que la confianza que tenemos en el juego acabará por enriquecer las vidas de todo el mundo y que traerá la paz y la tranquilidad a todos. O que simplemente será un videojuego genial, lo que sea más importante.

“Empecemos con lo último”.