Una de las preguntas que se plantean a menudo es: ¿de dónde surge la idea de un juego? En el caso de The UnderGarden, fue un viaje bastante largo, así que es difícil precisar con exactitud cuándo apareció la idea, pero hay varias influencias distintas de otros juegos, del arte y la música que tuvieron su papel.
The UnderGarden empezó como un sencillo juego de puzles y plataformas basado en la física. Usar el término “juego” quizás era exagerado; en realidad solo era una especie de patio de juego físico. En esos primeros prototipos no había meta ni objetivo, el juego solo consistía en mover cosas y ver qué pasaba. Como ocurre de vez en cuando, la diversión surgía de formas inesperadas, y eso fue lo que empezó a pasar en los primeros días de The UnderGarden.
Cuanto más jugaba el equipo a esas primeras demos, más nos dábamos cuenta de lo entretenido que era mover cosas y oír los ruidos que hacían al hundirse o chocar entre sí. Al añadir sonidos y gráficos más coloristas, una cosa que nos llamó la atención enseguida fue que la gente se quedaba como fuera de la realidad al jugar. Se quedaban absortos viendo cosas brillar y hacer ruidos al manipularlas, y a los pocos minutos se dejaban llevar por la experiencia. Cuando alguien lo describió como “explotar burbujas de plástico”, supimos que teníamos algo valioso entre manos.
Añadir plantas y flores que se pueden cultivar fue algo con lo que habíamos experimentado antes (en nuestra web hay imágenes de un proyecto llamado “Eden”). No estamos seguros de si las flores surgieron antes o después de los entornos, pero desde luego añadir color a un mundo por lo demás oscuro, y que todas tengan distintos tonos musicales, parece un efecto bastante natural que sin duda mejora la experiencia global. A la gente le encantaba ver cómo el mundo parecía cobrar vida según se jugaba.
The UnderGarden se diseñó a partir de la idea de que un juego no tiene que ser excesivamente difícil o tenso, sino que también puede ser una experiencia relajante. Nos gustan toda clase de juegos, pero es indudable que algunos títulos exclusivos de PSN como Flower, Flow y algunos juegos de PixelJunk tuvieron cierta influencia. Esos juegos tienen una sencillez muy atractiva, y jugar para relajarte puede ser una experiencia muy distinta y satisfactoria en sí misma. Obviamente, nos encantan los juegos de acción, pero a veces uno no quiere tensiones. A veces uno necesita relajarse.
El juego cooperativo también es digno de mención. La inspiración fue muy sencilla: ¿cuántas veces has querido jugar a un juego con un amigo, un familiar o tu pareja, pero no tenían el mismo nivel de habilidad que tú? Muchos juegos cooperativos dan por hecho que ambos jugadores tienen las mismas habilidades, pero muchas veces no es así. No hay nada mejor que sentarte con alguien en la misma habitación y disfrutar de un juego juntos, así que diseñamos el juego cooperativo adrede para que un segundo jugador pueda pasárselo bien aunque no juegue con frecuencia.
En los entornos hay algunas influencias claras de los arrecifes de coral y plantas exóticas, por ejemplo, pero también hemos tenido algunas influencias artísticas. Cuando ya has cultivado un montón de flores, los niveles tienden a adquirir un toque a lo contracultura de los años 60. No es tan psicodélico como algunas obras de ese periodo, pero la idea de cultivar plantas, añadir colores vibrantes, generar sonidos distintos y relajarte cada vez más según juegas se presta a comparaciones evidentes con esa época. Son pura coincidencia, por supuesto. Y luego está el personaje en sí… ¡eso es un poco más difícil de explicar!
En cuanto a la música, nuestro director musical ha creado distintas pistas que no solo funcionan por sí solas, sino que se pueden superponer acercándote a los distintos músicos de los niveles. Sus ideas e inspiraciones para la música aparecerán en otro artículo.
En términos generales, aunque nos hemos inspirado en diversas fuentes, también hemos intentado crear algo único que sobresalga por sí mismo. Esperamos que disfrutéis de la experiencia que hemos intentado ofreceros en PSN.
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