Diario de desarrollo de Eat Them!: Tercera Semana

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Hola de nuevo, soy James, Diseñador Jefe de Eat Them! y quiero hablaros de las Barras de Energía. Lo sé, ¡qué cosa tan interesante! Los desarrolladores de juegos de altos vuelos nunca paramos.

Uno de los objetivos del juego es mantener el ritmo a lo largo del mismo. Queremos que el juego sea divertido desde el primer momento, de modo que las sesiones de juego serán cortas, pero su estilo animará a jugarlo repetidamente. Queremos conseguir las mismas sensaciones que proporcionaban las antiguas máquinas recreativas y queremos que los jugadores jueguen una partidita más antes de ir a clase, o al volver del bar, o entre platos en una cena con amigos. Un juego que se juega en partidas de cinco minutos tiene que tener ritmo y eficacia; no hay tiempo para quedarse quieto cuando deberías estar derribando rascacielos o machacando con tus mandíbulas un autobús lleno de turistas.

Otra cosa importante es comer gente; si los monstruos no comen, el juego no hace honor a su nombre y cualquiera que juegue con él se va a marchar desilusionado.

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Y esto nos lleva a las barras de energía. En la versión del juego que mostramos en el E3 había diferentes barras para la salud y la energía. Es una distribución bastante típica: la barra de salud se reduce cuando el monstruo recibe un ataque y la barra de energía baja cada vez que el monstruo usa cualquiera de sus armas. Comer gente aumenta ambas. Hasta aquí, sin problema…

Tenemos la gran suerte de que nuestra relación con Sony nos permite hacer cambios en el diseño si creemos que serán beneficiosos para el juego. También significa que cuando recibimos informes de Sony, confiamos en sus opiniones y actuamos en consonancia con ellas. En esta ocasión recibimos un informe que básicamente decía “¿Por qué no combinar las barras de salud y energía?” ¿Y sabéis qué? Lo hicimos.

Nuestro hombre en Sony tenía razón, el sistema que habíamos implantado tenía una consecuencia imprevista: como la energía del monstruo bajaba independientemente de la salud, los jugadores terminaban huyendo de un combate, aunque su salud fuera excelente, porque sus armas se quedaban sin energía. Se ocultaban en una esquina, comiendo transeúntes, hasta que podían atacar de nuevo. Éste no es, y nunca será, el comportamiento de un auténtico monstruo…

Ahora que las dos están combinadas, hay más énfasis en comer gente para mantener al monstruo con vida, y casi nunca es beneficioso para el jugador simplemente quedarse quieto. La pérdida de energía producida al usar armas es sustituida por un pequeño pero constante gasto de energía durante el juego, de modo que el jugador no dude a la hora de poner todas las armas al rojo vivo.

Estamos encantados con el nuevo sistema, pero aún es pronto y estoy seguro de que pasará por varios procesos de depuración antes de que vosotros lleguéis a verlo. Pero espero haberos podido ayudar a comprender mejor la filosofía implicada en algo tan aparentemente intrascendente como una barra de energía.

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