Capítulo 6 – Legends of War: Patton´s Campaign, cómo meterse un ejército en el bolsillo

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Hola a todos, soy Daniel Nombela, Co-Director de Arte de Legends of War: Patton´s Campaign (LoW), y me gustaría contaros como ha sido mi experiencia en el desarrollo de un título para PSP como éste. Pero antes de nada debo decir que hablar de la creación de los gráficos para LoW es hablar inevitablemente del arte de nuestro anterior proyecto, War Leaders: Clash of Nations (WLCoN). De hecho, excepto el interfaz, la práctica totalidad de los assets gráficos de LoW provienen de WLCoN. Se podría afirmar entonces que, desde el punto de vista exclusivamente gráfico, LoW es un reciclaje de WLCoN adaptado a PSP.

No es objeto de este capítulo hablar de aquél juego de estrategia para PC que Enigma SP publicó en 2008, sólo indicar que fueron varios años de desarrollo realmente duros al cabo de los cuales nos encontramos con una enorme y excelente cantidad de material gráfico (gracias a la labor de un magnifico equipo de grafistas a los que tuve el gusto de dirigir) parte del cual se decidió seguir utilizando en otros títulos de la Segunda Guerra Mundial, en este caso LoW para PSP.

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El primer reto fue adaptar todo ese material a los requerimientos específicos de PSP, por lo que una vez tomada esta decisión, y tras un proceso de evaluación, se decidió adoptar para la realización de este nuevo proyecto el motor gráfico Vicious Engine. Era nuestra primera experiencia con este motor, a lo que había que unir que se trataba de nuestro primer proyecto para PSP. Hubo pues que cargar las baterías y ponerse a investigar nuevas herramientas y estudiar las nuevas limitaciones y problemas que sabíamos íbamos a encontrarnos.

Estos problemas se resumen en dos palabras habituales en este mundillo: memoria y rendimiento. El material proveniente de WLCoN de que disponíamos era de muy alta calidad. Para que os hagáis una idea, un vehículo blindado de WLCoN podía llegar fácilmente a los 5.000 polígonos y contaba con las habituales texturas de difusse, normalmapping, specular y hasta glossiness ¡todas de 1024!

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¿Cómo adaptar todo eso a PSP manteniendo calidad y rendimiento, y ocupando lo menos posible? la respuesta es simple: optimización. Y el proceso en sí puede parecer también bastante simple, reducir polígonos y reducir texturas ¿sólo eso?, pues la realidad es que es mucho más que eso. Hay que redefinir la funcionalidad de muchos elementos, establecer nuevas densidades de texel y planificar cuidadosamente el nuevo tamaño que debía tener cada textura (hubo que remapear más de lo esperado), reducir el número de bones en las unidades de infantería (y por lo tanto adaptar las animaciones) y otros muchos problemas que fueron surgiendo y con los que no pienso aburriros. Sólo pensad que había que condensar varios gigas de material gráfico en tan sólo 8 megas…

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Claro que no todo fue “reciclaje” y “trabajo de hormiguita”. El desarrollo tuvo también su lado creativo, por ejemplo hubo que rehacer todos los efectos visuales desde cero y crear nuevos assets gráficos específicos para el juego que no existían en WLCoN, por no hablar de los terrenos. Y por supuesto hubo que diseñar y crear íntegramente todo el nuevo interfaz gráfico, lo cual os aseguro que no fue nada fácil y del que se encargó en su etapa final Rafael Jiménez, también Co-Director de Arte, obteniendo magníficos resultados.

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No soy quién para valorar el resultado final, eso os lo dejo a vosotros, pero sí os puedo asegurar que modestamente nos sentimos muy orgullosos del trabajo realizado en este juego, y deseamos que disfrutéis jugando con LoW tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo, a pesar de los momentos duros, que haberlos siempre haylos.

Terminaré adelantándoos que ya estamos trabajando en el port para PS3 en el que vamos a echar el resto para que podáis disfrutar de una calidad gráfica a la altura.

Para más información sobre Legends of War:
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