Capítulo 4 – La producción de Legends of War: Patton’s Campaign

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Hola soy José Antonio Checa Porto, Productor en Enigma Software Productions, y os voy a contar como fue la coordinación del desarrollo de Legends of War: Patton’s Campaign (LoW) para PSP.

Una de las razones por las que los proyectos no llegan a buen puerto suele ser la falta de un correcto control de la producción. Para la coordinación del desarrollo de nuestro proyecto decidimos usar una metodología de desarrollo ágil, ya que el diseño del proyecto estaba inicialmente abierto. Optamos por usar Scrum, y sin implementarlo de forma estricta, lo fuimos adaptando a nuestras necesidades, obteniendo muy buenos resultados en comparación con otras metodologías empleadas anteriormente.

De Scrum utilizamos los elementos básicos: “Daily Scrum”, “Sprint Retrospective”, “Sprint Planning Meeting”…

grafica

Sprint Planning Meeting: Lo primero que hacíamos era una reunión de alto nivel en la que se decidía a grandes rasgos lo que se quería conseguir a corto plazo. Con esas notas, y reunido el equipo de desarrollo, definíamos las tareas y las valorábamos. La duración habitual de los sprints en LoW era de tres semanas.

Daily Scrum: LoW es un juego muy complejo con una gran cantidad de opciones y elementos. Su diseño ha generado finalmente más de 1200 tareas. El 100% de estas tareas no se conocían de antemano, sino que muchas de ellas fueron surgiendo con el día a día. Todas las mañanas, sin excepción, teníamos el “daily” scrum meeting. A parte de las obligadas preguntas de ¿qué hiciste ayer?, ¿qué vas a hacer hoy? y ¿qué problemas has tenido?, nosotros ampliábamos la última y añadíamos ¿qué carencias de diseño se han detectado? Al finalizar el “daily” siempre surgían pequeñas reuniones en las que se resolvían todos los problemas de diseño que afloraban, lo que permitió generar toda la documentación detallada de diseño que ha permitido generar un juego muy coherente, y en cuyos detalles ha participado todo el equipo de desarrollo.

Scrum_Cycle

Uno de los aciertos que hemos tenido en la producción de LoW, ha sido apuntar todas las ideas y sugerencias que han ido surgiendo a lo largo de todo el desarrollo. Yo soy de la opinión de que todo lo que no queda bien documentado por escrito se olvida o se malinterpreta, y esto nos ha permitido en todo momento saber lo que está hecho y cómo, y lo que no se ha podido realizar y por qué. Esto fue muy valioso de cara al desarrollo de LoW, y ahora para sus secuelas y ports a otras plataformas.

map

Otro acierto que tuvimos, fue procurar siempre que al finalizar el Sprint, y mientras se comenzaba el siguiente, hubiera una semana de correcciones y ajustes. Durante las tres semanas de sprint integrábamos gran cantidad de materiales gráficos y de funcionalidades nuevas. En la semana de ajustes procurábamos rematar todos los flecos que quedaran pendientes y detectar y solucionar todos los bugs y mejoras, para no arrastrarlos durante las siguientes etapas del desarrollo. Como resultado, hemos obtenido en todo momento un juego muy estable con muy pocos bugs, lo cual es realmente muy importante en un juego como LoW con tantas características y contenido, y por lo tanto tan complicado de testear y pulir.

Bueno, y después de esta charla que os acabo de soltar os dejo, mañana os contaremos más sobre LoW y su tecnología.

Para más información sobre Legends of War:
http://legendsofwar.enigmasp.com
http://twitter.com/legendsofwar

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4 Comentarios

  • Al verlo y con gráficos, me dió un poco de miedo, pero que bien explicado, si señor.

    Mola esto de ver el desarrollo paso a paso

  • ¿Está en español?. Gracias.

  • RaNaEnMasKarAdA

    Si, todo el juego está en español.

  • Me encantan estos “cómo se hizo” de los ciclos de desarrollo/metodologías usadas.

    Pienso que es lo más importante de un software (o de lo más importante). Que haya un buen “hilo argumental” y no perderse por el camino, porque en desarrollos grandes, como haya mala organización, planificación, comunicación… caos al final.