Boletín semanal nº 5 de Assassin’s Creed: La Hermandad

0 0

La semana pasada terminó la beta privada de Assassin’s Creed La Hermandad. Durante la duración de la misma hemos recibido una gran cantidad de aportaciones de nuestra comunidad. Hoy estamos felices de compartir con uvosotros una lista de algunas de las mejoras que veremos en la versión final de Assassin’s Creed La Hermandad cuando salga al mercado el 18 de noviembre. Esta lista no es completa, pero sirve para hacerse una idea de qué podremos esperar del modo multijugador en la versión final. ¡Una vez más, nos gustaría agradecer enormemente a todos los que participaron en la versión beta y ayudaron a que sea un éxito!

Assassin's Creed Brotherhood Weekly News #4

Mejoras / correcciones:

  • Mejoras en la creación de partidas.
  • Mejoras en el Chat de voz.
  • Mejora de mecanismo de bloqueo.
  • Mejora de aturdimiento.
  • Mejora del control de escalada.
  • Mejora del sonido.
  • Mejora de la cámara al asesinar.
  • Mejoras en la pantalla de puntuación.
  • Mejoras en la pantalla final del juego.
  • Mejoras al re-jugar un mapa.

Funciones adicionales:

  • Nuevo sistema de Lobby por grupos
  • Indicadores para el compañero de equipo en el modo Alianza
  • Aviso acústico de proximidad de de un perseguidor
  • Reacción de la multitud ante el uso de la pistola y de los petardos
  • Nivel de los jugadores en la lista de jugadores de una partida
  • Puntuación por equipos en los menús

Assassin's Creed Brotherhood Weekly News #5

Juego exótico – Marc Alexis Cote, diseñador de niveles de CP

P: ¿Qué es el juego exótico?
R: Lo que llamamos juego exótico es una secuencia del juego muy diferente del resto y habitualmente es un momento único. Un ejemplo de juego exótico que los fans de Assassin’s Creed 2 recordarán es la máquina de vuelo de Leonardo.

P: ¿Por qué incluir eso en un título como Assassin’s Creed?
R: Cuando juegas a un juego como Assassin’s Creed, con más de 20 horas de contenido, es bueno tener partes en las que hagas algo totalmente distinto. Esos momentos cambian el ritmo del juego y dan al jugador una experiencia intensa.

P: ¿De qué formas puede una misión ser exótica?
R: Cada misión exótica te lleva a un lugar diferente de Italia y puede tener un aspecto visual también diferente. La mezcla de sonido es algo más intensa y más presente, para enfatizar que estás haciendo algo distinto. Las misiones exóticas aportan variedad que percibes con todos tus sentidos.

P: ¿Cómo es que las secciones de juego exótico convergen hacia las máquinas de guerra de Leonardo?
R: Queríamos que las partes de juego exótico fueran intensas, llenas de acción, y queríamos que el jugador se sintiera poderoso. Unir el juego con la creatividad y el genio de Leonardo parecía la combinación perfecta para lo que pretendíamos. En muchos sentidos, Leonardo se adelantó cuatro o cinco siglos a su tiempo. El concepto del tanque parece muy obvio a los que vivimos en el siglo XXI, pero tener esa idea en una época en la que no había nada comparable… solo puede darse en un genio. Leonardo era también un personaje muy popular en AC2 y queríamos darle un papel importante.

P: ¿Cuáles son los mayores retos a la hora de diseñar y producir secciones de juego exótico?
R: Cuando diseñamos la máquina de guerra para un momento exótico, teníamos en mente que estaría en manos de los jugadores un máximo de 5 a 10 minutos. Nuestro objetivo era tener una máquina cuyo funcionamiento entendieran los jugadores al instante. El objetivo era hacer una máquina intuitiva y divertida ya en los primeros segundos de entrar en ella. También había que establecer una fina línea que nos limitara, para que los jugadores no tuvieran la sensación de estar en un juego diferente.