¡Ha sido un mes muy importante para Dead Nation! Hemos confirmado que incluirá juego cooperativo online desde el primer día y también hemos enseñado tres zombis especiales: Boca, Saltador y Bomba, en nuestro nuevo vídeo “Conoce a tus enemigos”, y todavía quedan cosas por llegar en octubre.
Pero algo que no hemos comentado aún es el sonido. Con Dead Nation, es vital crear una atmósfera espeluznante; y lo que es más importante, la música tiene que adaptarse a la intensidad de la destrucción en pantalla. He pensado que estaría bien responder algunas preguntas habituales sobre el diseño de sonido de Dead Nation, desde los gruñidos de los zombis hasta la música dinámica, pasando por las inspiraciones de la banda sonora. Espero que os guste, y escuchad atentamente.
Canción principal de Dead Nation
[audio:http://blog.eu.playstation.com/files/2010/10/ari_pulkkinen-dead_nation_main_theme.mp3]¿Cómo empezaste a trabajar con Housemarque?
El primer juego en el que trabajé con Housemarque fue Super Stardust HD y me encargué de la banda sonora original y el diseño de sonido. Por aquel entonces era director de sonido interno en Frozenbyte Inc. y trabajaba como freelance. SSHD era un proyecto que me encantaba porque me he criado con juegos de recreativa retro y por fin tuve la ocasión de crear mi propio estilo.
¿Cuál fue tu reacción cuando Housemarque te ofreció el concepto de Dead Nation?
Soy muy aficionado a las películas y los videojuegos apocalípticos y de zombis, y cuando me hablaron por primera vez de hacer un “juego de acción para adultos muy bestia”, ¡quedé encantado! Harri (el director creativo) me explicó todas las cosas geniales que se podían hacer con los zombis y la cantidad de sangre que habría. ¡Si vas a hacer un buen juego o una buena película de zombis, tiene que ser para adultos! La perspectiva cenital también permite un ángulo interesante para el diseño de sonido del juego. Se percibe el entorno sonoro general con mucha más amplitud que en los juegos de vista en primera persona.
¿Ha cambiado mucho la música durante el desarrollo del proyecto?
Mis primeras pistas para el juego eran demasiado lentas y acabamos aumentando el tempo hasta 162 ppm para los niveles de mayor intensidad. La banda sonora es una mezcla de distintos géneros, industrial, orquestal y ambient. Queríamos que resultara oscura, sucia y dinámica, así que acabamos creando seis niveles de intensidad para cada grupo musical dinámico. Funciona de maravilla: la música se adapta de forma impecable a los acontecimientos del juego.
¿Te resultó muy difícil confeccionar una banda sonora conceptual para Dead Nation?
¡No fue tarea fácil! No había muchas referencias para la banda sonora de Dead Nation; tuve que inventarlo casi todo desde cero. Lo más parecido era la BSO del remake de El amanecer de los muertos, pero no había ninguna referencia para los niveles más altos de intensidad. La música del juego es casi diseño de sonido en algunas partes, porque tiene poca melodía y se basa más en tonos oscuros y sonidos sucios. Por lo general, conseguí la sensación que buscábamos: tiene un sonido único y encaja con la atmósfera del juego a la perfección.
¿Qué puedes contar del diseño de sonido?
Bueno, antes que nada, debo mencionar que Dead Nation tiene una cantidad de sonidos enorme. Incluye más de 8000 archivos de sonido únicos y un montón de voces de zombis casi auténticas. La intención del diseño de sonido era hacer que Dead Nation resultara tan sangriento y sucio como el juego en sí: ¡los jugadores tendrán que soportar (o disfrutar) sonidos muy retorcidos! Es mi diseño de sonido más ambicioso y amplio hasta la fecha, y quiero que los jugadores tengan las sensaciones adecuadas durante el juego.
¿Cuál es tu parte favorita de Dead Nation?
Me encanta la sensación de cargarme a los zombis. Tiene mucha autenticidad, ¡y parece que los zombis sufren de todas las formas posibles! También me gusta la atmósfera en general; ¡ya estoy enganchado al juego!
Se ha cerrado la sección de comentarios.
2 Comentarios
Loading More Comments