Algunos lo comparaban con dar un apretón de manos a Pies Grandes y cabalgar a lomos del monstruo del Lago Ness, pero ya puedo confirmar (como si no lo supierais a estas alturas) que Duke Nukem Forever es muy real, y que llegará a PS3 y he tenido el placer de jugarlo.
También he conseguido esta entrevista con el presidente y director ejecutivo de Gearbox Software, Randy Pitchford.
¿Qué se siente contando con este personaje icónico en Gearbox?
Es un poco surrealista, pero lo estoy viviendo y tengo que quitármelo de la cabeza y centrarme en la misión de publicar Duke Nukem Forever de una vez. Estoy haciendo todo lo posible por no preocuparme por la presión o las expectativas.
¿En qué estado se encontraba el código de Duke Nukem Forever cuando Gearbox se puso a trabajar en él por primera vez?
La visión ya estaba definida y había varios momentos de brillantez dispersos por el juego. Cuando cerró 3D Realms, ocho de sus trabajadores consiguieron reunir todo el trabajo que llevaban; fue una tarea complicada incluso en esta etapa. Ahora se hacen llamar Triptych y están en la 10ª planta de nuestras oficinas. Hicieron un trabajo impresionante y se merecen un gran respeto.
En la actualidad, hay un equipo con sede en Vancouver llamado Piranha que está trabajando en unas optimizaciones increíbles para PlayStation 3. Cuando recibimos el código por primera vez, nos resultó prácticamente inconcebible la idea de poder llevarlo a PS3, pero nos negamos a aceptarlo y trabajamos duro para conseguir que el software llegara a todas las plataformas posibles.
La naturaleza del proyecto y el nivel de buena voluntad que lo rodea en la industria han conseguido que tengamos un montón de gente dispuesta a echar una mano.
¿Habéis eliminado o añadido algo?
¡Mucho! Es una pieza de software compleja y con solo esta entrevista nos quedaríamos cortos para explicar lo que añadimos y omitimos. En la actualidad, hay 70 personas involucradas en el proyecto, pero cuando 3D Realms cerró sus puertas, había solo 30.
En cuanto a la historia, el diseño y la experiencia, es un juego 3D Realms de cabo a rabo.
¿El nivel de expectación en torno al juego es una bendición o una maldición?
Todavía no lo sé. Con Borderlands, el desafío era atraer la atención de todo el mundo. Con Duke, el problema es todo lo contrario.
¿Hay un sentido de justicia poética en volver a trabajar con Duke?
No es justicia en absoluto; pasé unos años con Duke y hay mucha gente que ha estado involucrada más tiempo que yo. Me alegro mucho de que Allen [Blum] siga a bordo. Allen creó a Duke, es un honor y un privilegio portar la antorcha de Duke Nukem, pero solo porque la llevo con Allen y está implicado en el día a día.
¿Vais a incluir un modo multijugador?
Por supuesto, no me imagino un juego de Duke Nukem sin multijugador. Cuando 3D Realms trabajaba en el juego, no llegaron a definir este tipo de cosas, así que Gearbox ha hecho a un gran esfuerzo en ese aspecto.
¿Ves alguna discrepancia entre el gusto de los juegos de hace 12 años, cuando se concibió Duke Nukem Forever, y el de los jugadores de hoy en día?
Claro, hemos evolucionado en algunos aspectos, pero hay algunas áreas en las que nos hemos estancado. Por ejemplo, Duke Nukem 3D era muy innovador en aquel momento, con su mezcla de combate y entorno de resolución de puzles. Era muy rico en entornos interactivos y contenía un montón de secretos por descubrir si te apartabas de la ruta natural.
Los juegos ahora no se preocupan por esas cosas. Half-Life hace un buen trabajo con su ritmo, supongo, pero no hay nada prácticamente con el nivel de interactividad de Duke ni se siguen incluyendo los huevos de Pascua ocultos. Duke Nukem Forever hace todo eso.
¿Cuándo sale la secuela?
¡No he tenido tiempo para pensar en nada que no fuera Duke Nukem Forever!
Por último, y cambiando un poco de tema, ¿qué tal va Aliens: Colonial Marines?
¡De maravilla! Llevamos un tiempo en silencio, pero estamos muy emocionados. Es curioso que lo menciones, porque si echas la vista atrás y observas Duke Nukem 3D, verás que incluimos cosas de alienígenas y del propio Aliens en las paredes. Llevo toda mi carrera robando de Aliens, así que es un placer poder hacer uso de ello por fin.
A decir verdad, el juego se anunció demasiado pronto: la tinta aún estaba húmeda en el contrato y ni siquiera habíamos tirado una línea de código, pero estábamos totalmente comprometidos, al igual que SEGA, y estoy seguro de que muy pronto estaremos en condiciones de retomar las conversaciones.
Se ha cerrado la sección de comentarios.
1 Comentario
Loading More Comments