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Blade Kitten: detrás del código

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Hola, ¿qué tal? Me llamo Sean Edwards y soy diseñador de juegos sénior en Krome Studios, Australia. En esta actualización del blog, espero exponeros de forma interesante y franca el proceso que atravesamos los del equipo para crear los niveles de Blade Kitten.

Creación del mundo – Diseño de niveles de Blade Kitten

Inicialmente, probamos con una serie de procedimientos para crear los niveles, pero, siendo un equipo reducido, necesitábamos un método que nos permitiera experimentación y cambios rápidos. En vez de modelar grandes zonas de los niveles, lo que requeriría volver a 3DS Max y reexportar para realizar cambios, el método elegido fue crear montones de objetos más pequeños para poder probarlos y cambiarlos con rapidez. Este método exigía construir todas las piezas de unas dimensiones muy específicas para que luego encajasen sin problemas. Los últimos niveles los montamos usando ese tipo de piezas con el editor de niveles de Krome, Merktools, que permitía una rápida iteración y editar a tiempo real el nivel mientras probábamos el juego.

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El proceso de llevar el nivel desde la fase de concepto a convertirlo en realidad implicaba varios pasos. En primer lugar, el director creativo, Steve Stamatiadis, conceptualizaba el nivel en un formato “mapa esquemático” de alto nivel. Este mapa incluía todos los elementos claves de la historia y un trazado básico.

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A partir de ahí, el diseñador de niveles iba pasando por varias fases, construyendo el nivel y llenando los espacios vacíos; primero un simple borrador usando objetos sencillos sin enemigos, y luego pasaba a añadir enemigos, interruptores para puertas, puntos de control, secretos y objetos para reunir. Cuando el nivel estaba casi listo, el equipo de diseño de niveles y Steve lo sometían a análisis de prueba para retocar el trazado final. Este momento era estupendo para ver qué hacía cada diseñador en sus respectivos niveles y, de este modo, inspirarse nuevas ideas mutuamente e intercambiar opiniones constructivas.

Los niveles no serían lo mismo sin el increíble trabajo que llevaron a cabo nuestros artistas de cinemática, sonido, efectos visuales, iluminación y entornos para que transmitieran sensación e imagen de consistencia con el universo de Blade Kitten. Con tanta gente trabajando en el mismo nivel al mismo tiempo, era fundamental tener una comunicación efectiva y coordinarnos bien, y, pese a ciertas dificultades, logramos conseguirlo.

Scripts – ¡Cómo hacer que pasen cosas!

Nuestros programadores facilitaron un sistema de script y eventos muy flexible para crear todas las pruebas y demás elementos interactivos de los niveles. Dar a los diseñadores de niveles más control permitía a los programadores centrarse en escribir más código y arreglar errores, en vez de implementar contenidos. El programador sénior Chris Fowler habla de ello en una actualización de su blog (http://blog.us.playstation.com/2010/07/27/blade-kitten-for-ps3-artificial-intelligence-physics-in-a-2d-world/). A través de varios eventos del juego, podemos activar una serie de cosas, desde objetos en movimiento, animaciones, efectos y sonidos, a controlar comportamientos de la IA muy específicos.

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Pruebas de control de calidad y solución de errores

Como en cualquier proyecto de videojuego, el departamento de control de calidad es parte indispensable de nuestro equipo y, gracias a su diligencia y su esfuerzo, localizamos los errores, dimos parte de ellos y los fulminamos. Siempre me ha impresionado su capacidad para reproducir un problema y repetir la secuencia de pasos necesaria. Había ciertos aspectos complicados por resolver que, a menudo, surgían cuando el jugador continuaba desde un punto de guardado; surgían fallos muy raros debido al proceso de guardado y restablecimiento de nuestros juegos.

Combate, movimiento y ritmo

Kit tiene una serie de habilidades muy chulas que convirtieron en realidad nuestros fantásticos animadores. Nosotros diseñamos los niveles para complementarlas. A lo largo de los mismos, te encuentras trampas, pruebas y combinaciones de enemigos diseñadas para permitir a Kit explotar a fondo todo su abanico de habilidades. En manos de un jugador experimentado, ver a Kit saltar, deslizarse y abrirse paso a lo largo de un nivel pone de manifiesto su flexibilidad dinámica. ¡Además, nuestros controles simples y accesibles hacen posible que cualquiera se lo pase en grande! Hemos diseñado los niveles conscientemente para crear un buen equilibrio entre exploración y combate, y darle ritmo a la experiencia de juego.

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Jefes

La espectacular escena del tráiler en la que una gigantesca criatura alienígena llamada Acland destruye un puente mientras Kit huye es un buen ejemplo de la combinación de todas nuestras habilidades con la tecnología necesaria para crear una experiencia apasionante para jugadores. Hay varios encuentros con jefes a lo largo del episodio 1, y todos ellos son divertidos y únicos.

Gracias a nuestro flexible sistema de script y a cierta ingenuidad por nuestra parte, pudimos hacer realidad estos encuentros sin necesidad de una gran base de código. El nivel del jefe Acland requería ciertas características únicas que no existían en los demás niveles. Por ejemplo, la cámara se mueve con el jefe y Kit no puede salir de pantalla; esto lo conseguimos vinculando la cámara y cierto efecto de colisión a un objeto que se movía por un sendero a la misma velocidad que el jefe. Así controlamos el ritmo y la intensidad de la experiencia, dando al jugador el espacio justo para seguir avanzando con un par de obstáculos en el camino para complicar las cosas.

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