No pude asistir al Tokyo Game Show de este año, pero he podido hacerle unas preguntas a Fumito Ueda, el creador de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, que saldrá a la venta para PlayStation 3 en 2011.
Por si te lo perdiste, aquí tienes el tráiler que se expuso en el TGS. Quiero darle las gracias a toda la gente que me ayudó a preparar las preguntas a través de Twitter y Facebook a principios de semana.
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Después del anuncio de The Last Guardian en la E3 el año pasado no has comentado mucho más. ¿En qué has estado ocupado este tiempo?
Desde el año pasado hemos estado trabajando en el concepto definitivo del juego, y me alegra decir que ya lo tenemos finalizado y hemos comenzado la producción completa. Gracias a nuestra experiencia con ICO y Shadow of the Colossus hemos aprendido que realizar la investigación y desarrollo al mismo tiempo que el juego ralentiza el proceso, así que esta vez decidimos dedicar más tiempo a la I+D desde el principio y probar las tecnologías y sistemas, antes de comenzar con la producción completa. Me alegra decir que en este momento ya estamos en pleno desarrollo.
¿Qué novedades tenéis para el TGS que nuestros lectores aún no conozcan?
Dos datos nuevos son que la criatura se llama oficialmente Trico y que el juego saldrá a tiempo para las navidades de 2011.
¿Qué tratáis de mostrarnos con este nuevo tráiler?
El último tráiler que lanzamos desató rumores en Internet sobre un final triste, por las flechas que se clavan en la espalda de Trico, y la gente se ha acordado de los finales de ICO y Shadow of the Colossus. Hemos querido neutralizar todas las suposiciones sobre el rumbo que toma el juego. Además, hemos tratado de mostrar un poco más el apego emocional que hay entre el chico y Trico. La relación entre ambos juega un papel fundamental en la experiencia del juego.
¿Qué nos puedes contar de la relación entre el héroe y Trico? ¿En qué se basa el equilibrio de poder?
La forma más sencilla de explicarlo es que se trata de algo muy similar al juego de piedra, papel y tijera. A veces, Trico será el papel, el chico la roca y el enemigo las tijeras. Es una relación triangular en la que la fuerza es relativa según la situación. Por ejemplo, tal como verás en el vídeo, Trico no puede meterse en lugares pequeños y el chico no puede escalar a lugares altos, de modo que se ayudan entre sí.
¿Cómo compararías la relación del chico con Trico en The Last Guardian con la relación de Wander con Agro en Shadow of the Colossus?
En Shadow of the Colossus a la gente le gustó mucho la relación que existía entre los dos. La diferencia radica en que Agro y Wander ya tenían un vínculo anterior, mientras que la relación entre Trico y el chico es totalmente nueva y se va desarrollando a lo largo del juego.
En comparación con Agro, que era un personaje maduro con un carácter más apacible, Trico es más alocado, casi un adolescente, y esto queda patente en su personalidad expresiva, que añade un toque de humor al juego.
¿Qué sentiste al volver a visitar ICO y Shadow of the Colossus?
Esto es algo a lo que siempre he querido volver en PS3, y estoy muy contento de poder hacerlo ahora con unos valores de producción aún más altos. Estoy encantado con la manera en que las cosas se han desarrollado. Desafortunadamente, y a diferencia de la industria del cine, los videojuegos a veces caen en el olvido cuando la gente pasa a la siguiente generación, así que esta es una gran oportunidad para hacer estos juegos accesibles tanto a los seguidores de la serie como a un nuevo público.
¿Qué te convenció a incorporar el 3D estereoscópico en las nuevas versiones de ICO y SOTC, y qué aporta a la experiencia del juego?
En primer lugar, me gustaría aclarar que el 3D no es esencial para disfrutar de esta experiencia; solo con el formato HD los juegos ya cobran muchísima vida. Sin embargo, con el 3D será aún mejor.
Tanto ICO como Shadow of the Colossus se diseñaron con una enorme profundidad de campo en mente, tal como demostraron sus vastos paisajes. Aunque la tecnología 3D no estaba tan desarrollada como ahora, desde luego que la tuvimos en cuenta. Ahora que la tecnología lo permite, hemos podido dotar al producto de mucha más vitalidad. Ya lo he experimentado durante la fase de pruebas y los resultados me han dejado abrumado.
Eso es lo que el componente 3D aporta al título.
Y, por último, ¿qué es lo que más te ha influido?
Hay tantas cosas… es difícil elegir solo una. Pero lo más importante es que siempre estoy pensando en crear un juego al que me gustaría jugar pero que aún no existe. Quiero hacerlo realidad.
Como creador, creo que desarrollar una experiencia realmente absorbente e inventar una realidad creíble, incluso en un mundo ficticio, es algo muy importante y una peculiaridad única de la naturaleza interactiva de los videojuegos.
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