Diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!” 11 y 12: “Torpe aéreo”

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Diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!” 11: “Torpe aéreo”

Andy Knowles, diseñador

El último nivel. ¡Sin presiones! Para ser honestos, este nivel fue un auténtico dolor de cabeza. Y no uno cualquiera, sino uno de los gordos, de los que no se pasan ni con ibuprofeno.

El motivo principal era que, al igual que el submarino de Jon, el avión de despegue vertical “flota”, así que es muy difícil de controlar. Pero claro, Jon tiene más suerte que yo, porque el submarino va bajo el agua, así que si se mueve muy despacio, tanto mejor. Pero esto no vale para un avión de despegue vertical, ¿no? Se supone que tiene que ir bastante rápido. Y queremos controlarlo en cuatro direcciones, no en tres (porque el submarino flota por naturaleza). Cuatro controles en una cabina. Geniaaal.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

Y aún hay más: lo malo de tener algo tan grande como un avión de despegue vertical que se mueva a una velocidad mayor que “bastante lento” es que no ves adónde vas. Con el tanque, por ejemplo podéis poner la cámara delante y, mientras Sackboy siga en la pantalla, todo va bien. Pero el tanque solo se mueve hacia delante en sus niveles, y el avión de despegue vertical tiene que poder ir hacia delante, hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo; son más de cuatro direcciones, porque también podéis moveros en diagonal.

Al final, conseguí resolverlo. El avión tiene un compensador de aceleración variable, de forma que, al soltar un control, se para, a fin de no volar contra ningún peligro. Las paredes, el suelo y el techo de la cabina son los controles, de modo que no hay más que agarrarse en la dirección en la que queremos movernos. El avión también se queda en su sitio cuando aparece una boca mágica, para no salir volando hacia ningún lado mientras el jugador lee el texto. Las cámaras están colocadas en el nivel (y no en el avión), de modo que sabemos que siempre apuntan en la dirección correcta.

Bueno, este es mi último diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!”. Esperamos que os haya ayudado esta oportunidad de conocer el proceso de creación. Ya nos tarda ver qué va a hacer la comunidad con estas magníficas máquinas.

¡Que lo disfrutéis!

Diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!” 12: “Torpe aéreo”

Sarah Hefford, artista

¡Daga, daga, daga! Para ser honestos, el avión de despegue vertical nos causó muchos más problemas de los que hubiéramos querido, pero es un vehículo tan guay que nos esforzamos hasta el final, porque no podíamos contemplar la posibilidad de dejarlo de lado. El avión sigue el estilo militar de los dos últimos niveles, para que podáis expandir vuestro dominio sobre la tierra y el mar subiendo a los cielos de LittleBigPlanet.

Como con el resto de vehículos, diseñamos el aspecto del avión de despegue vertical antes de crear el nivel, porque de su maniobrabilidad dependía cómo jugarlo. Sin embargo, nos llevó algo más de tiempo que con el resto. La primera decisión de gran calado que tomamos fue la de crear el avión con una perspectiva frontal. El resto de vehículos (salvo el saltador) la tienen lateral. El motivo es que tenía que estar muy equilibrado para poder controlar al máximo el vuelo, y la solución fue crearlo simétrico y confinar a Sackboy en un espacio tan pequeño que su peso no lo desequilibrase al desplazarse de un lado al otro.

Al principio solo ocupaba dos planos delgados y uno grueso, pero poco después decidimos que ocupase dos delgados y dos gruesos, para hacer espacio para una cabina que fuese accesible al levantar las alas.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

Recrear el avión fuera de la malla 3D fue fácil porque el diseño dependía de su forma, para empezar lo único que necesitábamos era darle un toque de color. En realidad esta era la parte más fácil de todo el nivel. ¿Sabías que puedes alterar el tamaño del bisel de los materiales? Usando la herramienta de edición, mueve un punto (uno cercano a una esquina funcionará mejor) hasta acercarlo a otro y verás como el bisel se hace más pequeño. Si no funciona, prueba a mover otro punto.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

Desde un punto de vista artístico, el principal problema que tuvimos construyendo este nivel fue que el avión de despegue vertical estaba bloqueado por muchos objetos en todos los planos. Además, tuvimos que tener cuidado con que no hubiera raros rincones que estorbaran al avión. Para mantener la libertad de vuelo tuvimos que dejar el mayor espacio abierto posible al tiempo que conseguir que no te pierdas y que sepas exactamente donde estás por las formas del paisaje. Esto supuso ser astuto y aprovechar los materiales con el objetivo de señalar las diferentes áreas del nivel, y las pegatinas tenían que ser llamativas. Como dijo Andy, un auténtico dolor de cabeza.

Como este es el último nivel del Pack Turbo no tenemos mucho más que decir. Todos esos soldaditos de juguete están tramando algo, así que espera grandes explosiones y toneladas de destrucción. Ah, y que tengáis un final feliz. 🙂

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