El viaje de Coconut Dodge de Flash a PSP

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¡Hola de nuevo!

Este es mi último mensaje de la serie. Hoy voy a describir cómo desarrollamos nuestro primer juego Flash hasta un nivel digno de publicarse en PlayStation Store.

CONCEPTO
Allá en 2005, estábamos trabajando en proyectos para Flash nada emocionantes, y yo soñaba con hacer juegos.

Un día, decidí que lo mejor sería ponerme a hacer un juego Flash, así que empecé a hacer Prism, un complejísimo proyecto para ser el primer juego. A veces es difícil separar ambición y estupidez.

Mientras, Dan (Bibby) veía cómo me quebraba la cabeza con todo tipo de detecciones de colisiones y decidió hacer lo contrario: crear un juego Flash muy simple. Unas tres horas después, tenía listos los fundamentos básicos de Coconut Dodge. Había un cangrejo en una playa esquivando cocos.

Aunque Dan estaba convencidísimo de que era muy bonito, la verdad es que no:

FlashVersionTitleScreen

Parecía que estábamos de broma.

BonusRound

No sé qué puntuación esperábamos recibir. Las puntuaciones solo se expanden a lo ancho, ¿no?

Pero fue nuestro primer juego, y nos enseñó muchas cosas importantes: cómo mezclar mal los colores, cómo incluir una detección de colisiones imperfecta y cómo crear un sonido irritante. 🙂

Pese a estos inconvenientes, jugué un montón a ese juego. Hasta llegué a ser bueno y conseguí cientos de miles de puntos. Recuerdo que me preguntaba por qué a nadie le gustaba tanto como a mí; al fin y al cabo, la mayoría de los de nuestra pequeña empresa eran jugadores…

Pero claro, es que el juego en sí era aún peor que los gráficos.

De hecho, nos da tanta vergüenza la versión Flash, que nunca os dejaremos jugar. Jamás.

NO SE NOS VA LA PINZA
Así que, cinco años después, con una idea mucho más clara de cómo hacer un juego divertido, ¿por qué narices se nos ocurre volver con Coconut Dodge para PSP?

Pues la verdad es que ya teníamos nuestro primer juego PSP en preparación; un juego de lógica y música muy innovador que se canceló por razones económicas. Queríamos desesperadamente publicar un juego, y en vez de tratar de terminar el juego de lógica y música, que nos habría costado más dinero del que teníamos, acudimos al juego más simple y rápido que podíamos hacer.

Y todos pensamos en nuestro pequeño amigo de las pinzas.

DE FLASH A PSP
Antes de entrar en detalles de cómo desarrollamos la versión PSP, yo diría a quien quiera trasladar sus conocimientos técnicos de Flash a la consola que es posible hacerlo, pero a menos que vuestro programador coma C/C++ para desayunar, os animaría a contactar con un programador de verdad, porque hay una diferencia abismal entre el lenguaje de Flash y la programación para PSP.

El caso es que la versión Flash de Coconut Dodge no tenía laberintos, ni pelotas de playa rebotando, ni casco vikingo de la invencibilidad, ni realmente ningún diseño característico de ninguna clase.

Empezaba siendo difícil y se iba haciendo cada vez más difícil hasta que te morías. 🙂

Estaba claro que había que hacer algo para mejorar la experiencia, así que en cuanto tuvimos listo el prototipo con cocos cayendo y un tesoro que recoger, paraba a la gente de la oficina y les preguntaba:

“¿Pagarías 2,49 € por esto?”

Es una buena pregunta que plantear a gente creativa con ganas de ayudar, porque si al juego le falta algo, siempre dicen algo como: ““Mmm, las pagaría si tuviera [CARACTERÍSTICA GUAY].”

Claro, no todas las ideas ofrecidas eran alucinantes, y era tarea mía decidir qué descartar y qué pedir educada e insistentemente a nuestro programador Robin (Jubber) que aplicara.

ColumnBounce

Este proceso llevó a todas las características que ahora veis en el juego principal, como las pelotas de playa que rebotan, los laberintos y el yelmo vikingo. Gracias a James (Whitwell), a John (Griffin) y a Kirsty (Rigden) respectivamente. 🙂

Invincible

En añadir todas estas peculiaridades tardamos unos cuatro meses en total, que es mucho tiempo si piensas en lo simple que es cada característica. Pero no podríamos haberlo planeado mejor: simplemente teníamos que jugar una y otra vez tratando de tener una perspectiva fresca de lo que la gente espera de un juego minis, y yo estaba trabajando en otros proyectos de Flash al mismo tiempo para cubrir mis gastos.

EUREKA (y JO*@!%)
En cuanto añadimos todas las características, empecé a diseñar los niveles. Eso fue hace unas seis semanas.

Usé un sencillo editor de niveles que creó Dan en Flash para diseñar los laberintos, y ajusté el juego para que empezara al principio de cada laberinto y así poder probarlo. Cuando era capaz de atravesar un laberinto fácilmente, hacía una de las rutas más difíciles.

Entonces, si no podía atravesarla a la primera, lo intentaba una y otra vez hasta lograrlo. Si necesitaba diez intentos, consideraba que ese laberinto molaba y me ponía con el siguiente.

Probar así los laberintos había sido lo más divertido que había hecho con el juego hasta entonces. Observé a otra gente de la oficina consumidos por el reto de superar un laberinto, y de pronto me di cuenta de que ese aspecto del juego haría que la experiencia pasara de ser más o menos divertida a extremadamente adictiva.

Darme cuenta de aquello me alarmó: los jugadores no iban a poder saltar a cualquier nivel y recorrer el mismo laberinto una y otra vez como hacíamos nosotros. Además, yo estaba complicando tanto las rutas difíciles de cada laberinto que si un jugador llegaba a uno y probaba con la ruta difícil, seguramente moriría la primera vez y tendría que volver a empezar desde el principio. Eso no mola.
Necesitábamos un modo de reto de laberinto, para que los jugadores pudieran practicar con cada uno y usar las habilidades que aprendieran para avanzar más y más en el juego, además de recompensar cada intento recogiendo más parte del tesoro en las rutas difíciles. Ese es el tipo de juego que engancha.

Sin embargo, nos dimos cuenta de esto hace solo cuatro semanas, a solo una semana de la fecha de entrega del juego a Sony. Programadores de juegos con experiencia como Robin, que ya está de vuelta de todo, detectan los inconvenientes de las características al vuelo, así que es comprensible que nos dijera que no añadiéramos más.

A CURRAR
Pese a la persistente sensación de que no estábamos sacando todo el partido al juego, seguí adelante e invité a unos estudiantes del City College Brighton y de la Universidad de Brighton a venir un día a probar el enfoque del juego. Mi esperanza era que lo disfrutaran sin el modo de reto de laberinto.

La idea era dejarles jugar, y luego darles la oportunidad de diseñar unos laberintos para el juego como agradecimiento. ¡Así sí que se desarrolla un videojuego! 🙂

Jugaron un buen rato y lo disfrutaron de verdad. Lucharon por ganar puntos y luego se pusieron a diseñar laberintos. ¡Todo iba sobre ruedas!

Después de comer, pusimos sus laberintos en el juego y de pronto hubo una explosión de vida en el estudio: risas, frustración, muchos tacos y el tipo de entusiasmo incansable que esperas que cree un juego. Empezaban el juego desde el principio de un laberinto y trataban de superarlo una y otra vez…

Para entonces yo estaba convencido de que necesitábamos el modo de reto de laberinto, y por suerte Robin pensaba lo mismo.

Así que hace tres semanas, el fin de semana antes de enviar el juego a Sony, Robin trabajó como un loco para meter Maze Master en el juego. Tres hurras por Robin, por favor.

También usamos dos de los diseños de laberinto creados por los estudiantes. Gracias a Shaun Baker y a Steve Marshall por tener algunas ideas muy chulas. ¡Vuestras ideas están en los últimos dos laberintos del juego!

Todos los que tengáis ganas de tirar la PSP contra la pared tratando de superar estos laberintos, que sepáis que la culpa es de estos dos. 😉

Eso es todo, amigos. Seguro que me he dejado un montón de cosas que querréis saber sobre nuestra experiencia haciendo Coconut Dodge, así que preguntad todo lo que queráis y haré lo posible por contestarlo. Si preferís preguntar en privado, sentíos libres de mandarme un correo electrónico o un mensaje personal, y me esforzaré por dar respuestas francas.

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GRACIAS
Me gustaría dar las gracias a Shahid Ahmad, David Amor, Andrew Eades, Phil Gaskell y Markus Glanzer por aguantar toda la lata que les hemos dado. Si no fuera por vosotros, habríamos encontrado a otros a los que dar la lata. 😉

Gracias también a Jem Alexander, Ross McGrath, Mike Kebby y Jade Tidy por hacer que nuestra primera experiencia de publicar un juego sea indolora (¡y muy divertida!).

Y sobre todo, gracias a Robin Jubber, el gran jefe técnico de agudo ingenio, sin el que este proyecto nunca habría empezado.
Espero estar de vuelta en el futuro hablando de nuestro próximo juego. Mientras tanto, esperamos que disfrutéis jugando a Coconut Dodge tanto como nosotros disfrutamos haciéndolo para vosotros.

Coconut Dodge se lanza en toda Europa la semana que viene en PlayStation Store al precio especial de lanzamiento de 2,49 €.

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