Propuesta de Futurlab a Sony

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¡Hola otra vez!

¡Hoy os voy a desvelar cómo un puñado de desarrolladores de Flash nos las apañamos para conseguir licencia para hacer juegos para PSP y PS3!

No, no teníamos montones de juegos en nuestro haber, como se cree la gente; ninguno habíamos trabajado antes en un videojuego comercial, y ninguno sabíamos nada de C ni de C++.

Lo que sí teníamos era una gran idea y el ingenuo entusiasmo suficiente para presentarnos en la sede de Sony en Liverpool a enseñársela en persona.

PRISM

Todo empezó en 2007, cuando terminé de crear nuestro motor de juegos de Flash: PRISM. Decidimos usar el motor para desarrollar una idea que había tenido en la universidad. La idea era más o menos un juego que se saliera de la consola, cuyos personajes contactaran con los jugadores por mensajería instantánea, correo electrónico y llamadas de teléfono.

A lo mejor habéis oído hablar de este tipo de juegos, se llaman an juegos de realidad alternativa (o ARG, “Alternate Reality Game”).

Así que usamos el motor para crear una demo en Flash y empezamos a buscar sitios que financiasen y publicasen juegos Flash. Eso era antes de existir portales web como Kongregate, pero encontramos una empresa (cuyo nombre no diré) en EE.UU. que se ofrecía a financiar juegos Flash. Les enseñamos nuestra idea, incluido todo lo de ARG, y en resumen nos dijeron:

“Nos encanta el robot ese corriendo y disparando, pero… no vemos muy claro lo del correo electrónico y los mensajes de texto, todo eso suena un poco raro”.

Mmm. Fue una decepción, pero la oferta era mucho mejor que el trabajo que hacíamos por entonces en Flash. Aun así, tenía la persistente sensación de que podíamos lograr algo mejor.

Un día, en plenas negociaciones, tomé la decisión de lanzar la idea a PlayStation. Casi todo el mundo con el que lo hablé decía que estaba loco, que PlayStation no se arriesgaría con una empresa sin ninguna experiencia.

Por alguna razón, no les hice caso, sino que pedí a toda la gente para la que habíamos hecho trabajos de Flash si conocían a alguien que trabajase con Sony, para aconsejarnos sobre cómo presentar nuestra propuesta. Por suerte, alguien dijo que sí, y envió nuestra propuesta a Relentless Software, los creadores de Buzz! y Blue Toad Murder Files.

De repente, me vi en el estudio de Relentless recibiendo consejos de su director creativo, David Amor.

No imagináis lo increíble que fue cuando David dijo:

“En tu presentación has olvidado lo más alucinante, que es lo de los mensajes de texto, el correo electrónico y las llamadas de teléfono. ¡Destaca eso lo primero! ¡A Sony le va a encantar!”

Ya estaba, desde entonces estaba decidido a despertar la imaginación de Sony con nuestra idea y, ya que iba de un juego que se desarrolla fuera de la consola, decidimos hacer una actuación y vestirnos como personajes del juego. Nada raro ni estrafalario, solo unos bonitos trajes y nuestros documentos de la presentación con el nombre de la empresa que aparece en el juego, en vez del nombre de nuestra empresa.

La idea era poner a los ejecutivos de Sony en medio de un acontecimiento real del juego que tuviera lugar en su oficina.

Necesitábamos algo para hacer la experiencia más personal para ellos, así que buscamos en Internet el nombre de las personas con las que nos íbamos a reunir y encontramos sus biografías en LinkedIn. Alucinante. Las cogimos y las trastocamos un poco para encajarlas en nuestra historia. Cuanto más trabajábamos en esta idea, más convencido estaba de que funcionaría, pese a que mucha gente me lo desaconsejaba. Decían cosas como que era nuestra única oportunidad, que qué pasa si nos echaban o no pillaban la idea. Yo pensaba que si no la pillaban, preferíamos no trabajar con ellos. 🙂

Llamamos a Sony y concertamos una cita con un mes de antelación para practicar la actuación. Además, teníamos mucho trabajo que hacer con nuestro motor de juego, y así teníamos tiempo para pulir las cosas. Pero apenas tuvimos tiempo para practicar nuestro diálogo, así que cogimos el tren a Liverpool la noche de antes y practicamos el diálogo en un parque.

A la mañana siguiente, llegamos a la sede de Sony, tranquilos y confiados, pero asombrados de haber llegado tan lejos.

Les dijimos que íbamos a hacer algo diferente en nuestra presentación y que tendrían que tener paciencia, porque no iba a durar mucho, lo que sorprendió a más de uno. Por cierto, contábamos con reunirnos con tres personas, pero había cinco; el jefe del departamento decidió estar presente también. :S

Así que empezamos con la actuación. Le echamos cara, porque la historia se basaba en que uno de los productores, Phil Gaskell, había venido a nuestra oficina para una entrevista.

Empezamos:

“Bueno, Phil, muchas gracias por desplazarte para vernos en persona. Tu currículum era el más impresionante con diferencia.”
Esto hizo que todos se incorporaran un poco.

La presentación continuó, hasta que le dimos nuestra demo en Flash a Phil para que la probara. Al pasarle el teclado, pulsé una combinación de teclas secreta que puso en marcha un temporizador. Entonces, cuando Phil estaba jugando con la demo, el juego se quedó colgado a propósito, parpadeó y mostró un mensaje de error:

“USUARIO NUEVO DETECTADO: PHILLIP GASKELL…

NO AUTORIZADO.

COMPROBANDO HISTORIAL…”

En ese momento, apareció en pantalla la biografía de Phil de LinkedIn, incluyendo recomendaciones ficticias de sus compañeros, también presentes, para que encajase nuestra historia.

Alucinaron.

El juego que les ofrecimos aquel día aún no se ha hecho porque, aunque en Sony son muy receptivos con las grandes ideas, no son tontos, y no querían gastarse cuatro millones de libras en nosotros sin experiencia previa. 😛

Sin embargo, sí se comprometieron a encontrar un modo de trabajar con nosotros, y nos pusieron a trabajar para ellos en otros proyectos. Por desgracia, esos proyectos tampoco vieron la luz, pero aquí estamos ahora, ¡con nuestro primer juego a la venta!

También hemos estado desarrollando otras ideas y estamos a punto de sacar algo igual de original y excitante.

Así que ya veis, es perfectamente posible conseguir una licencia con Sony sin experiencia si tenéis una gran idea. Por supuesto, no muchos querréis hacer un ARG, con el que sí pega hacer una actuación en su presentación, pero la lección importante es que si os tomáis la molestia de que vuestra presentación sea especial, eso dice mucho de vuestra profesionalidad y dedicación para hacer algo de alta calidad. Y al fin y al cabo, son las ideas de alta calidad lo que más interesa a Sony.

Gracias por leerlo.

James

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