Entrevista de la comunidad europea a Zipper Interactive. sobre MAG

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El productor del juego Alan Van Slyke, el diseñador Jason Olander, y el diseñador y responsable jefe de la comunidad Jeremy Dunham han contestado a estas preguntas.

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1.) ¿Cómo surgió el concepto de MAG? ¿Teníais el producto final definido desde el principio o ha ido cambiando?

Alan Van Slyke, productor: La idea inicial de MAG era “combates a una escala nunca vista hasta entonces”. Queríamos incursiones aéreas, barreras de morteros y secciones de jugadores luchando por objetivos comunes. En este sentido, el núcleo del juego no ha cambiado. Cada característica del juego tenía que pasar el filtro “¿Contribuye al sentido de gran escala?” y fomentar la idea central de lo que MAG representa.
El producto final está muy cerca de la idea inicial. Suprimimos un poco de la complejidad para brindar una experiencia asequible hasta para el jugador ocasional, aunque teníamos muy presente que debíamos mantener ciertos diseños (cadena de mando, cohesión de escuadrones y cómo se comunicaban) para garantizar que un juego a esta escala no acabara en caos absoluto.

2.) ¿Cuál fue la mayor dificultad a la que os enfrentasteis al desarrollar un juego como este?

Alan Van Slyke: ¡El testeo! Tuvimos que suplicar, pedir prestado y quitarles personal a otros estudios de Sony para que nos ayudaran en el testeo del juego durante todo el periodo de desarrollo tanto para reorganizar ideas y mapas como para garantizar la estabilidad a gran escala. Más adelante en nuestro ciclo de desarrollo, las fases de prueba Beta interna y pública fueron inestimables para lograr un lanzamiento sin incidencias mayores. ¡Gracias a todos los que participaron!

3.) ¿Cómo surgió la idea de las tres facciones? ¿Por qué esas y no otras?

Alan Van Slyke:Al principio, las facciones se concibieron como complementos de fuerzas especiales internacionales existentes y evolucionaron hasta su forma actual (totalmente ficticia) tras un largo periodo de tiempo. La identificación con una de las facciones (S.V.E.R., Valor o Raven) permitía que los jugadores se distinguieran en estética, armas, vehículos, habilidades, etc., lo cual a su vez ofrecía más opciones y alternativas de juego. Dejaba además la puerta abierta para que añadiésemos nuevas armas, habilidades y tipos de juego en el futuro… Por ejemplo, nada nos impide cargar las tres facciones en la misma batalla.

4.) Se rumorea que habrá una cuarta facción. ¿Es eso cierto? Sería genial que hubiera una facción asiática o africana.

Alan Van Slyke: Aunque no voy a hablar de ello directamente, ciertamente una de las cosas que más nos satisface de MAG es que hemos construido una plataforma con enorme capacidad. Se pueden añadir tipos de juego, facciones, tipos de armas, tipos de vehículos, ampliar la cadena de mando… las posibilidades son infinitas y solo hemos explotado una fracción del potencial de nuestra red y del motor.

MAG

5.) Últimamente se habla mucho de películas y juegos en 3D; ¿cabe esperar que algún día MAG salga en 3D?

Alan Van Slyke: No es algo que nos estemos planteando, ¡pero sin duda es una gran idea!

6.) Sabemos que en el contenido descargable habrá mapas nuevos, pero ¿qué más podemos esperar? ¿Habrá nuevos modos de juego, armas diferentes, más equipo u otros atuendos?

Jason Olander, diseñador: MAG se ha diseñado y construido para ser una plataforma en constante expansión. Por lo tanto, y sin desvelar detalles concretos, creo que puedo confirmar que valoramos constantemente nuevas adiciones en casi todos los aspectos del juego, lo cual incluye, por supuesto, armas, equipo, uniformes y mucho más.

7.) ¿Cuándo se va a implementar una solución que nos permita jugar partidas con varios escuadrones? El sistema actual es muy limitado para los clanes.

Jason Olander: Como sabéis, donde MAG realmente destaca es en la posibilidad de que los jugadores se agrupen y jueguen muchas rondas juntos, lo que brinda una experiencia de equipo única. Decidimos limitar cuántos escuadrones podían unirse y participar juntos en partidas para garantizar que jugadores que no formaran parte de grandes grupos no se vieran aplastados en combate por tales equipos enemigos que se coordinaran para lograrlo. Seguimos valorando si el permitir que más de un escuadrón se agrupe interesa realmente para el disfrute de todos, así que esto podría cambiar en el futuro.

8.) Aparte de la pregunta anterior, esperamos que pronto haya una función de “batalla de clanes”, pero ¿podríais adelantarnos algo más al respecto?

Jason Olander: No puedo dar detalles, pero puedo decir que para nosotros MAG es lo más en “juego bélico”, así que seguiremos ampliando el alcance del combate organizado a gran escala con novedades en breve.

9.) ¿Habrá nuevas funciones en las habilidades de liderazgo? Como, por ejemplo, que el OAM pueda emitir órdenes visuales a los líderes de escuadrón con instrucciones sobre su ataque, o incluso una pantalla de planificación de la batalla anterior a la partida donde el OAM pueda dibujar un esquema del “plan de ataque” de su equipo.

Jason Olander: Combate a gran escala, un sistema de mando fácil de usar y de entender y recompensas para los jugadores por su trabajo en equipo son los ideales que perseguimos en MAG. Ampliar las capacidades del actual sistema de órdenes es fundamental para la mejora del juego, así que seguid al loro :-).

10.) ¿Se prevé cambiar el sistema de votación para expulsar? Hay gente a la que echan sin motivos justificados (grupos de personas que así dan preferencia a sus amigos para que sean líderes de escuadrón antes que ellos) y eso puede ser muy fastidioso, sobre todo si se acerca el final de un enfrentamiento y pierdes toda la experiencia acumulada.

Jason Olander: La votación para expulsar es un sistema concebido para mejorar la experiencia de juego de los jugadores ya que les permite echar a otros que están fastidiando esta experiencia, aunque evidentemente no deseamos que se abuse del sistema para que unos echen a otros solo para que entren sus amigos, o echen a un líder para ocupar su puesto. Es complicado lograr el equilibrio, así que siempre tratamos de mejorar el funcionamiento.

MAG Screenshot

11.) ¿Qué opináis de desactivar la posibilidad de matar a alguien de tu equipo durante los cinco primeros segundos después de una reaparición para evitar muertes instantáneas?

Jason Olander: Si te refieres a esos casos en que un jugador reaparece y todavía dispara o ataca con el cuchillo y mata a un compañero sin querer, estamos trabajando en actualizaciones para corregir ese problema.

12.) ¿Alguna posibilidad de que salga un tutorial de liderazgo o una guía en el juego? Muchos líderes que me han tocado últimamente no parecían tener ni idea del potencial de las órdenes FRAGO. El único sitio donde he encontrado algo de información es este foro, viene muy poco sobre ellas en el manual.

Alan Van Slyke: Sin duda esperamos ayudar a los jugadores con más tutoriales y entrenamiento. Si eres nuevo, pregunta a tus compañeros de escuadrón cómo funcionan las órdenes FRAGO y si eres veterano, no dudes en ayudar a tu líder de escuadrón si hiciera falta. ¡Todos estáis en el mismo barco!

13.) Hemos visto muchos comentarios en la UE de gente que no encuentra jugadores que hablan el mismo idioma en las partidas. ¿Estáis al corriente? ¿Os habéis planteado algo para ayudarles como un sistema de “salas” para organizar las partidas por idioma?

Jeremy Dunham, responsable jefe de la comunidad: Hemos hablado de cómo facilitar la búsqueda de partidas a nivel regional, aunque todavía no tenemos ninguna solución que comunicar. Lo que acabemos decidiendo al respecto dependerá de la demanda y los aspectos prácticos del cambio del sistema actual de emparejamiento. No es fácil de resolver ya que queremos que la gente pueda jugar con gente de su país si así lo desean, pero tampoco queremos fragmentar el público demasiado porque entonces podría perjudicar los tiempos de espera para acceder a una partida.

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