Stork Burnt Down añade la opción multijugador online a su “motor doméstico de arte moderno”
Josh Faubel, cofundador y desarrollador.
Desde la concepción de Home Improvisation (nuestro simulador de montaje de muebles o motor doméstico de “arte moderno”) cuando más nos hemos reído ha sido viendo a grupos jugándolo. Con el paso del tiempo nos hemos centrado más en la versión multijugador y estamos felices de anunciar que estamos trabajando para traer al mundo el continuo montaje de muebles en línea del mundo.
Sí, así es, en pocos meses podrás arruinar tus relaciones y construir monstruosidades de arte moderno por control remoto cómodamente desde tu propia casa.
En honor a este anuncio, me gustaría arrojar un poco de luz sobre por qué hemos decidido priorizar el modo multijugador online y también contar un poco de nuestra propia historia con juegos de red, que ha influido en nuestro proceso de diseño.
Para empezar, retrocedamos a cuando el montaje digital de muebles no estaba aún en nuestro currículum, antes de formar la compañía, incluso antes de graduarnos y entrar en la industria del videojuego.
Siendo estudiantes, nuestro equipo hizo un juego llamado Black Oak Manor, una batalla asimétrica para multijugador con casas encantadas creadas por generación procedural. Lo jugamos con nuestros amigos y era muy divertido. Fue un gran éxito en las demostraciones de los campus y fiestas, estábamos preparados para seguir trabajando en él tras la graduación.
Dimos el siguiente paso y presentamos el juego en algunos eventos y festivales independientes, pensando que en el peor caso algún tester experto nos podría dar su opinión para echarnos una mano… ¿no? Pues bien, no pasó eso exactamente. Aquí está todo el texto que recibimos en múltiples presentaciones de festivales:
“Una idea muy interesante”.
Viéndolo con perspectiva, Black Oak Manor estaba sin pulir y tenía fallos considerables, pero había un serio problema que realmente condenó al juego desde el principio: nadie se tomaría la molestia de jugar de verdad.
Se necesitaban cuatro jugadores en modo local en una pantalla y con un solo jugador conectado en una máquina diferente controlando al monstruo “jefe”. En total, para jugar eran necesarias dos máquinas, conexión a la red, cuatro jugadores en modo local y un ratón.
En cierto sentido, el proyecto estaba condenado desde el principio porque no pensábamos en que nuestros jugadores realmente querían usar el juego. Lo diseñamos más para nosotros que para ellos, e hicimos que jugar con él fuese un lío.
Con Home Improvisation usamos desde el principio un prototipo que permite cambiar en cualquier momento de un jugador a multijugador.
En el PAX East 2015 nos dimos cuenta de que este formato nos permitía muchas posibilidades, y pasamos gran parte del fin de semana viendo a completos desconocidos entrar y salir de juegos, cooperar, competir, añadir cosas o a las creaciones de otros jugadores (o destruirlas y transformarlas), compartir su conocimiento, dejar mensajes… En general, vimos usar el juego en un montón de maneras diferentes. En un momento dado, un improvisado grupo de casi 30 desarrolladores se juntó alrededor de una pantalla y se comprometieron todos a diseñar el magnífico “Chelfie”:
Nos dimos cuenta de que Home Improvisation no era tan solo un “sandbox” en el sentido tradicional, sino que también los jugadores y completos desconocidos encontraban maneras totalmente originales de interactuar usando el juego de diferentes formas. Y eso nos inspiró. Hemos convertido en nuestra meta ampliar nuestro sandbox en el campo online, con las menores desavenencias posibles, para que los jugadores puedan encontrar maneras ilimitadas de jugar e interactuar.
Nuestro nuevo modo online presentará un continuo sistema multijugador para entrar y salir cuando se prefiera, y estamos deseando ver qué harán con él los jugadores. También esperamos sea al menos tan divertido y diferente jugar online con desconocido como con amigos.
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