La desarrolladora de Amnesia, Frictional Games, nos ofrece un informe completo del estado del desarrollo
Es el momento de poneros al día sobre cómo va SOMA.
(Un breve resumen para quienes no lo sepáis: SOMA es un juego de terror y ciencia ficción de los creadores de Amnesia: The Dark Descent que tratará desasosegantes cuestiones sobre la consciencia. Aparecerá para PS4 en 2015).
Antes de empezar, debería decir unas palabras sobre el nuevo tráiler de avance, “Theta”. Este vídeo muestra algunas escenas del juego junto a nuevas voces. Esperamos daros una idea del ambiente y la atmósfera que tendrá SOMA. También contiene unas cuantas pistas sobre la historia del juego.
El estado actual de SOMA
En este momento estamos a una semana de la fase alfa del juego. En esta versión se puede jugar a poco más de la mitad del juego completo. De momento dura unas cinco horas, por lo que el juego terminado llegará a las ocho horas más o menos.
La fase alfa de un juego como SOMA es un poco distinta a las de la mayoría de los demás juegos. Normalmente, un juego se basa en una mecánica principal que crea el atractivo básico. Aunque los gráficos y el sonido son importantes, se puede probar el juego bastante rápido usando solo elementos temporales. Esto permite hacerse una idea del juego en una fase muy temprana. En nuestro caso no es así.
¡Por fin podemos jugar a nuestro juego!
SOMA no se basa en un bucle de juego central, como matar enemigos o saltar de una plataforma a otra, para crear la sensación de diversión. En vez de eso, participarás en una amplia gama de actividades; es imposible reducirlas a una. Buscarás notas, resolverás enigmas, te esconderás de peligros, explorarás lugares inquietantes, participarás en acontecimientos extraños y a veces simplemente huirás. Todo esto se une a los gráficos y la banda sonora para crear un todo más grande. Esto significa que no podíamos probar SOMA como es debido sin tener todas esas cosas implementadas en un estado relativamente definitivo. Para empeorar las cosas, el juego deja que las cosas se tomen su tiempo, creando lentamente la atmósfera, la narración y los temas. Es difícil condensar todo eso en un prototipo corto; hace falta una porción grande del juego.
Por esta razón, no hemos podido hacernos una idea de cómo se juega a SOMA hasta hace muy poco. La versión alfa es nuestra primera oportunidad de averiguar de verdad cómo es el juego. Eso significa que hemos tomado muchas decisiones de diseño por pura fe, esperando que al final todo funcione. Por eso fue un gran alivio para nosotros, cuando logramos juntarlo todo para una prueba prealfa hace unas semanas, descubrir que el juego se sostiene.
Eso no significa que estemos totalmente contentos con todo. Ahora que sabemos cómo es nuestro juego, también sabemos qué hay que arreglar. Queríamos cumplir varios objetivos con SOMA, y es la primera vez que podemos evaluar adecuadamente hasta qué punto lo estamos consiguiendo.
Objetivo 1: La sensación de jugar una narrativa
Es importante que el juego esté siempre sumergiendo al jugador en la narración. Tenemos que asegurarnos de que siempre haya un hilo rojo de narrativa que recorra el juego. No queremos que pienses: “Ah, ahora viene una parte de puzles”, sino que sientas constantemente que te están contando una historia interactiva.
Conseguir esto es complicado, porque tiene que haber algún desafío que salvar para avanzar, pero no tanto como para que resolver un enigma difícil se convierta en tu único centro de atención. Ahora que estamos cerca de la versión alfa, podemos probar esto y hacer los retoques necesarios.
Objetivo 2: Un mundo creado con coherencia
Al crear Amnesia, nuestro escenario era básicamente “Viejo castillo donde suceden cosas sobrenaturales”. Esto nos permitía incluir casi cualquier cosa y explicarlo con un “cosa de magia”. Pero en SOMA estamos construyendo un mundo que se supone que está unido al mundo real y tiene sentido. Nuestra meta es hacer ciencia ficción auténtica y no solo una fantasía mágica con diseños futuristas.
Esto plantea un montón de problemas que quizás no nos preocuparon en Amnesia. Enigmas que no tienen sentido en el mundo, niveles de tecnología que varían durante el juego, principios físicos básicos que se rompen y demás. Al contar con una gran porción del juego para jugar, muchos de estos problemas se hacen visibles, ¡y pensamos acabar con todos!
Objetivo 3: Una mecánica de juego con muchas variaciones
Como mencioné antes, SOMA no se basa en un bucle de juego central y esto es por una muy buena razón: no queremos que el jugador se centre demasiado en descubrir los sistemas abstractos subyacentes del juego. Queremos que los jugadores enfoquen el juego según lo que ven, oyen y sienten. Para que esto funcione, las distintas escenas del juego no pueden tener el mismo planteamiento, ya que eso te familiarizaría con el funcionamiento de todas las cosas. En su lugar, debemos conservar la frescura y evitar repetirnos.
Ahora que estamos en la fase alfa, podemos identificar con más facilidad los patrones y similitudes en las situaciones. Si algo se hace repetitivo, hay que sustituirlo por otra cosa.
Objetivo 4: Temas profundos y desasosegantes que hagan pensar
Un objetivo de diseño crucial para nosotros es permitir una exploración profunda de lo que significa ser una criatura inteligente.
El primer paso para eso es lograr que la mecánica de juego, la trama, los personajes y la ambientación de SOMA reflejen los temas que queremos tratar. Si enfocas el juego del modo adecuado, deberían verse claramente ciertas implicaciones muy inquietantes.
Y aquí está el problema. ¿Estamos comunicando lo que queremos? ¿Pasarás por alto esos detalles tan interesantes o te detendrás a considerarlos seriamente?
Lo crucial es que no te lo pongamos todo en bandeja, sino que puedas sacar conclusiones por ti mismo. Este tipo de cuestiones tardan un poco en cuajar, y hasta esta versión alfa no tendremos una idea clara de cómo van las cosas.
Objetivo 5: Una sensación de terror generalizada
Por último, el juego ha de ser absolutamente terrorífico. No queremos que te pasees tranquilamente por los distintos escenarios; avanzar debe ser emocionalmente complicado. Queremos que esa manta de opresión y miedo envuelva toda la experiencia. Mantener eso durante unas ocho horas requiere mucha precisión: si repetimos algo con demasiada frecuencia, te acostumbrarás y podrás anticipar los acontecimientos. La creación del suspense debe tomarse su tiempo, pero sin ser aburrida, y tiene que haber un buen ritmo de subidas y bajadas durante el trayecto.
Nos ha costado mucho enfrentarnos a todas estas cosas hasta ahora. Ahora podemos probar una experiencia completa. Una tarea que requiere una habitación oscura, un par de auriculares, una casa vacía y un desarrollador cansado y con ligeras alucinaciones. Esto no se puede limitar a los informes de pruebas, uno debe experimentar la atmósfera de primera mano para comprenderla de verdad.
El camino que queda por recorrer
Esto os dará una buena idea de los problemas que nos encontramos en este momento. Espero que también os haya permitido entender mejor qué clase de juego es SOMA.
Todavía nos queda mucho por delante; SOMA todavía está a un año más o menos de su lanzamiento en 2015. Pensamos que vamos en la buena dirección, eso sí, y creo que tiene pinta de que este será el mejor trabajo de nuestro estudio por un amplio margen.
Y muy pronto desvelaremos un gran secreto sobre el juego. Mantén los ojos bien abiertos.
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