BEYOND: Dos almas se presenta por todo lo alto en Madrid

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Dos invitados de lujo; eso es lo que han tenido esta mañana los Cines Callao de Madrid para la presentación ante los medios de Beyond: Dos almas. El día la verdad es que no acompañaba. Mucha lluvia caía sobre la capital, en homenaje, quizá, a Heavy Rain, pero lo cierto es que montones de periodistas se agolparon en torno la emblemática sala de proyecciones para ver (y escuchar) a David Cage, director del juego, y al famoso actor de Hollywood Willem Dafoe.
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El evento comenzó alrededor de las 10:30, momento en el cual David subió al escenario. En sus primeras palabras, el fundador de Quantic Dream, hizo mucho hincapié en desmarcarse del resto del resto de videojuegos y en cómo él y su quipo tratan de generar emociones con sus obras: “Queríamos crear algo diferente y alejado de los juegos a los que estáis acostumbrados, que suelen estar basados en disparar, saltar y en matar. Nosotros buscábamos realizar un viaje emocional del cual el jugador se sintiera partícipe. Y creo que lo hemos conseguido, pues este jugador no es un mero espectador, sino que sus elecciones hacen cambiar por completo la historia.
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Respecto a esto último, el diseñador nos contó algo muy interesante, y es que la acción siempre continúa independientemente de que tengas o no éxito en tus acciones. De hecho llegó a afirmar que, cuando se está contando una historia, las pantallas de ‘game over’ no tienen ningun sentido. Esto, en un principio puede resultar chocante, pero a buen seguro todos los que habéis probado la demo habréis visto que este tipo de experiencia, en la que cada error da lugar a una situación nueva funciona muy bien.

David Cage también hizo referencia a directores de cine como George Lucas o Steven Spielberg, los cuales en alguna ocasión han declarado que no es posible contar una historia con interactividad y sin tener el control absoluto sobre los personajes. “Ya con Heavy Rain y ahora con Beyond: Dos almas demostramos que se equivocan” aseveró. Y aprovechó para añadir: “En este juego tú cuentas tu propia historia, sin las típicas escenas cinemáticas. Se maneja a Jodie todo el tiempo”.
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Entre vídeo y vídeo proyectado en la gran pantalla de la sala, también tuvo tiempo para hablar del nuevo sistema de control que permite completar el juego utilizando un móvil o tablet y un solo dedo. “Queremos llegar a más público y a gente que no está acostumbrada a usar los mandos tradicionales. También queremos que la típica esposa o novia que se sienta al lado de su pareja a mirar el juego con interés pueda participar también. Por ello hemos diseñado también un modo en el que un jugador controla a Jodie y el otro a Aiden, el poderoso ente que siempre está con ella”.
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Willem Dafoe, por supuesto, también subió al escenario; en su caso para responder preguntas acerca de su papel en el juego. Varias fueron las cuestiones realizadas: que cómo se vio involucrado en el proyecto, que cuáles son las diferencias entre rodar para cine y rodar para un videojuego, que cuál de las dos opciones le gusta más… Willem se mostró muy abierto y simpático y dejó frases interesantes como: “Ya había hecho capturas de movimientos antes, pero nunca de la manera en que hemos trabajado aquí” o “Grabar sin tener nada alrededor, teniendo que imaginarse la ropa que uno lleva o los objetos que tiene en la mano, te hace sentir como un niño”. “Lo he pasado muy bien” añadió. De todos modos en los próximos días os ofreceremos la completa entrevista que le hicimos y en la que contará todos los entresijos de su trabajo en Beyond: Dos almas. ¡Permaneced atentos al blog!
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