Soul Sacrifice: Inafune habla sobre la creación del juego de acción definitivo para PS Vita

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Fred Dutton nos trae nuevas preguntas sobre Soul Sacrifice contestadas por el mismísimo Inafune.

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No lo dudéis, los japoneses saben hacer cola. En las entrañas del stand de PlayStation en el Tokyo Game Show de este año, incontables filas ordenadas de pacientes jugadores serpentean con elegancia entre un laberinto de cadenas de separación, cruzándose como la confluencia de espaguetis mejor organizada del mundo.
Al principio de cada cola hay un oficial con una pizarra blanca y un rotulador que actualiza metódicamente el tiempo de espera estimado para cada juego. De todos los juegos del stand de Sony, ¿cuál tenía la fila más larga? Sí, el juego de acción para PS Vita Soul Sacrifice: los asistentes tenían que esperar más de una hora para tener la oportunidad de probarlo.
Quizás no debería sorprendernos que sea el centro de atención. Después de una serie de tráileres intrigantes, el TGS presentó la primera oportunidad de enfrentarnos al juego de acción de fantasía oscura del creador de Mega Man y antiguo jefe de I+D de Capcom, Keiji Inafune.

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Esos primeros avances apuntaban hacia una feroz mezcla de la estética despiadada y tenebrosa de Dark Souls y las batallas con bestias enfocadas hacia el modo multijugador de Monster Hunter. En realidad, esa idea no está muy alejada de la verdad. El jugador es un miembro de un escuadrón de cuatro personas (controladas por otros jugadores o por la IA) que debe avanzar por varios escenarios en busca de un enorme personaje de tipo jefe para eliminarlo.
La novedad está en que cuando un miembro del escuadrón cae, los supervivientes tienen la posibilidad de sacrificarlo a cambio de un fuerte potenciador, o revivir al jugador y permitirle volver a la batalla. La misma mecánica se aplica a los enemigos caídos: sacrificadlos y vuestros atributos de ataque recibirán un empujón; perdonadles la vida y aumentarán vuestras capacidades defensivas.
Es un planteamiento atractivo, y el breve segmento de 15 minutos que jugué me ofreció un combate de un agradable realismo, mezclado con una compleja toma de decisiones estratégicas y un diseño de enemigos deliciosamente macabro. Buscando algo más de información sobre cómo será el juego completo, logré diez minutos con Inafune-san entre bastidores. Echadle un vistazo al nuevo tráiler del juego que encontraréis más abajo y luego seguid leyendo para saber más de boca del propio creador.

¿Por qué consideras PS Vita tan adecuada para un juego de acción profundo y oscuro como Soul Sacrifice?
Infaune: La idea es crear un juego que resulte atractivo para el público occidental y al mismo tiempo asegurarnos de que también se venda bien aquí, en Japón. El público occidental debe tener ganas de jugar a este juego. La Vita no se venderá si solo cuenta con un montón de juegos para otakus (aficionados): hace falta algo como esto. Hacen falta juegos oscuros y profundos como Soul Sacrifice.
¿Cómo habéis enfocado el componente multijugador del juego?
Inafune: Soul Sacrifice está pensado para que el jugador se siente y se adentre en él, y que tenga a otras personas delante para jugar en modo multijugador con ad hoc como base. Si no se puede reunir a la gente físicamente, se puede jugar online, claro, pero me parece más interesante cuando juegas con tus mejores amigos, ya que los conoces y a veces resulta más difícil sacrificarlos.
Creo que los juegos son más divertidos cuando juegas con tus relaciones tanto reales como virtuales. Por ejemplo, si tienes un amigo que siempre te da la lata y te hace sentir mal, ¡seguro que te apetecerá sacrificarlo! En eso consiste el juego.

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Si pudieras usar una máquina del tiempo para enseñarle Soul Sacrifice al joven Keiji Inafune mientras creaba Mega Man allá por 1986, ¿qué crees que le parecería?
Inafune: Creo que hace 25 años no me habría dado cuenta de lo interesante que puede ser un juego de este tipo. Seguramente me habría parecido grotesco, porque no conocía bien los juegos occidentales. Por aquel entonces solo pensaba en mí mismo e intentaba hacer cosas que me parecieran interesantes a mí personalmente. Eso me consumía hace 25 años.
Por eso, si me hubiera enfrentado a un juego del futuro hace 25 años, creo que habría empezado antes a interesarme por el público occidental. Si lo hubiera hecho, creo que habría tenido más éxito todavía, ¡y tendría mucho más dinero!
Has anunciado varios proyectos importantes desde que dejaste Capcom en 2010. ¿Qué te inspira para seguir creando en esta fase de tu carrera?

Inafune: Sobre todo, la diversión. Me divierto. Aparte de eso, cuando estaba en Capcom siempre tenía ese potencial, pero como era una organización gigantesca había limitaciones y restricciones que me condicionaban. Tenía energía – un enorme impulso creativo – pero era incapaz de desarrollarla tanto como quería. Ahora, como soy libre e independiente, creo que debo intentar sacar todo lo que pueda.
Así que sí, estoy ocupado, pero también me divierto y disfruto. Tengo más energía que cuando estaba en Capcom. Ya he anunciado muchas cosas, pero pienso seguir anunciando más en el futuro, así que espero sorprenderos.

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Keiji Inafune (a la derecha) con el jefe del equipo de Team Ninja, Yosuke Hayashi, en el TGS 2012. Así como en Soul Sacrifice, Inafune está trabajando con Hayashi en Yaiba: Ninja Gaiden Z.

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