¡Hola a todos!
Hoy os traemos un post de parte de James Gallagher sobre PS Vita y sus primeras sensaciones.
El pasado diciembre asistí al lanzamiento en Tokyo de PlayStation Vita, la cual estará en vuestras manos dentro de más o menos un mes. Mientras estaba allí fui a charlar con Tokashi Sogabe del Sony Corporate Design Centre, cabeza del equipo al cargo de la estética de la consola. Sogabe-san tiene 27 años de experiencia trabajando con Sony, tiempo en el cual ha diseñado el Walkman, los notebooks Vaio, el actual modelo más fino de PS3 y muchos otros dispositivos electrónicos.
Hablamos acerca del look y las sensaciones de PS Vita y la eterna lucha que continúa entre los diseñadores que quieren crear algo tan elegante y compacto como sea posible y los ingenieros cuyo trabajo es meter tanta tecnología como puedan en ese contenedor.
PS.Blog: Mucha gente parece impresionada por la pantalla OLED de 5″ de PlayStation Vita. ¿Cómo te decidiste por ese tamaño en particular?
Tokashi Sogabe: Cuando primero vimos un prototipo de la preciosa pantalla OLED que usamos en PS Vita, sentimos que se merecía ser mayor que la de 4,3″ de PSP. Es casi como si hubiéramos establecido lo de las 5″ para realmente maximizar el mismo impacto que sentimos cuando la vimos por primera vez.Es fácil caer en la trampa de pensar que más grande es mejor cuando hablamos de tamaños de pantalla, pero no lo es. Hubo mucha discusión e incluso hablamos acerca de utilizar una pantalla de 5,5″ con todos los botones incluidos en ella, pero eso tuvo un impacto negativo en la funcionalidad del dispositivo y la idea fue abandonada.
PSB: ¿Cuánto habéis dedicado al desarrollo de los dos joysticks analógicos y qué retos de diseño presentaban?
TS: Los ingenieros han estado trabajando en los stick analógicos de PS Vita durante bastante tiempo y construir sticks tan pequeños es un reto mucho mayor de lo que te imaginas. También construímos un prototipo con paneles deslizantes, un poco como lo que tienes en tu ordenador portátil, pero no sentiamos que tuviera la suficiente respuesta para jugar y aprendimos que necesitas esa respuesta física de inclinar el stick para notar que tienes el control total.Para mí como diseñador han presentado un reto enorme, en parte porque es mucho más fácil diseñar productos con superficies totalmente planas. También discutimos largo y tendido la posición de los sticks analógicos: no sentía que estuviesen en la posición perfecta desde una perspectiva de diseño pero Worldwide Studios fue categórico afirmando que estaban en la mejor posición para jugar cómodamente, y al final ganaron en este punto.
PSB: ¿Cómo colaboran diseñadores e ingenieros para asegurarse de que todos los aspectos del dispositivo, como el rendimiento, la forma y la comodidad, sean perfectos?
TS: Siempre hay una batalla entre ingenieros y diseñadores, y cuando digo esto no me refiero solo a PlayStation Vita: siempre está ahí. Para darte un ejemplo, en principio mi intención era que la máquina definitiva fuera más delgada de lo que es ahora. Desde el punto de vista del diseñador, más delgado siempre es mejor. Sin embargo, el ingeniero tiene que meter toda la tecnología en esa carcasa, así que eso supone una batalla.
Un diseñador siempre intenta crear esa primera impresión mágica estéticamente, y la labor de un ingeniero es llevar el dispositivo funcional a la realidad; ninguno de los dos lados quiere hacer ninguna concesión en absoluto.
Además, no solo deciden los diseñadores e ingenieros. Cuando empezamos a trabajar en PS Vita, la forma que teníamos en mente era muy similar a la del producto final, pero en la fase de pruebas usamos muchos diseños diferentes, incluido un sistema deslizante [similar a PSPgo] y uno de tipo concha. Nos decidimos por el modelo final tras muchas conversaciones con los equipos de desarrollo de juegos de Worldwide Studios.
PSB: ¿Quién suele ganar estas batallas entre diseñadores e ingenieros?
TS: Hace muchos años habría dicho que los diseñadores, al menos aquí en Sony. De hecho, cuando estábamos desarrollando el Walkman recuerdo que llegué a la oficina con un bloque de madera y dije que necesitaba que tuviera tal tamaño y tal forma, y los ingenieros tenían que conseguirlo.
Es difícil comparar esa época con esta, porque Sony ha crecido mucho como empresa. Evidentemente, tu pregunta también depende de las personalidades: algunos diseñadores son muy tozudos y nunca ceden, mientras que otros son más fáciles de convencer.
Hablando de PS Vita específicamente, yo apoyaba esa idea de “cuanto más delgado, mejor”, pero tuvieron que recordarme cosas como las características técnicas, la potencia del procesador, la duración de la batería… todo el conjunto.
Hay momentos en que tienes una idea de diseño que te encanta pero los ingenieros ven un fallo importante de inmediato. Lo cierto es que yo quería que PS Vita estuviera hecha totalmente de metal, pero me indicaron que era imposible debido a las antenas internas de Wi/Fi, 3G y GPRS.
Así que sí, ¡me temo que los diseñadores pierden en algunas ocasiones!
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