Nuestro compañero Sid Shuman, Senior Social Media Specialist en Sony Computer America, nos trae la siguiente entrevista sobre lo próximo de la serie de survival-horror, Silent Hill para PS3. No os perdáis tampoco su introducción.
“No puedo resistirme a los juegos de terror, así que aproveché una oportunidad que tuve recientemente de ver una pequeña demo del próximo y épico survival horror de Konami para PS3, Silent Hill: Downpour. En un trabajo de desarrollo que ha sido aplaudido por los fans de la serie, Downpour hace un fuerte énfasis en el terror psicológico de sigilo a través de la frenética acción de recientes entregas como Silent Hill: Homecoming.
Serás Murphy, un recluso de máxima seguridad con un pasado truculento. Te despiertas en los límites de la ciudad maldita de Silent Hill después de que el transporte que te llevaba a prisión sufra un choque. Fiel al formato de ‘Silent Hill’, te pasarás el juego evitando a los monstruosos moradores de la ciudad mientras vas conociendo los secretos más ocultos de Murphy, incluyendo el oscuro misterio que le lleva a Silent Hill.
Estuve hablando con el productor del juego, Devin Shatsky, que contestó a algunas preguntas clave mientras jugaba la primera parte del título. Si se os ocurre alguna cuestión más, dejadlas apuntadas en el apartado de los comentarios y haré lo que pueda por conseguir las respuestas.”
PlayStation.Blog: Desde el punto de vista de la interface, ¿de qué manera es diferente Downpour del último juego de la serie, Homecoming?
Devin Shatsky, productor de Silent Hill: Downpour: Hemos conseguido un toque mucho más realista para el inventario y las armas . En pasadas ediciones de Silent Hill tenías ese bolsillo mágico donde podías llevar todo un arsenal de armamento: uzis, espadas, martillos y mucho más. Eso le quitaba credibilidad al jugador, pero también le otorgaba al usuario algo más de poder y tenía su impacto en el factor del miedo. En Downpour te ves limitado a llevar lo que puedas en las manos, más lo que añadas en una funda de pistola. Querrás utilizar tus armas cuidadosamente. Cada una de ellas puede romperse, así que lo que sea de madera puede hacerse añicos después de un par de golpes, mientras que lo de metal durará más. La mayoría de las armas son objetos de la vida diaria: rastrillos, botellas, cuchillos de cocina. No hay katanas o nada parecido en este juego.
El sistema de salud también ha sufrido algunos cambios. No existe el HUD; toda la información está implícita directamente en el personaje, así que le verás cojear, sangrar, sus ropas tendrán agujeros… hemos intentado hacerlo todo lo más realista posible.
PSB: En Homecoming el protagonista tenía un pasado militar y eso se reflejaba en el sistema central de la acción. ¿Cómo cambia esto Downpour?
DS: Eso es. En Homecoming jugabas con un tipo que estaba un poco cabreado. Pero en Downpour está Murphy, que no tiene nada que ver con cualquier tipo corriente. Va más allá de lo que podamos entender por un tipo duro. Se las puede arreglar solo, pero sobre todo da un giro que le acerca al protagonista de Silent Hill 2. Querrás escapar de los enemigos más de lo normal: no quiere decir que no te acerques a los enemigos hasta tocarles, pero si estás en desventaja en cuanto a número, la mejor estrategia será correr.
PSB: ¿Qué lección aprendió Konami de Silent Hill: Homecoming?
DS: Recibió bastantes buenas críticas en sus reviews y es definitivamente un buen juego. Pero creo que los fans de la serie Silent Hill esperan un juego que se incline más al terror psicológico en lugar de un montón de juego de combate. Homecoming era un título con bastante combate pesado, que hizo que ciertos fans desconectaran. Hay una dicotomía entre los jugadores del survival horror: los fans del Resident Evil, que suelen preferir el enfrentamiento, y los de Silent Hill que se inclinan por algo más lento, algo que se apoye más en el terror a base de explorar. Existe combate en Downpour, pero no es ni de cerca tan frecuente como en Homecoming.
PSB: ¿Qué juego de la saga de Silent Hill dirías que está más cerca de Downpour si los comparamos?
DS: Definitivamente Silent HIll 2. Downpour tiene una historia de un personaje en solitario que no enlaza con ningún otro juego de la saga, así que lleva el concepto de nuevo hacia las raíces de la serie. Silent Hill 2 es uno de los grandes preferidos por los seguidores de la saga, así que tomamos elementos que eran atractivos en aquel título y los integramos.
PSB: ¿Enemigos ya clásicos, como las enfermeras títere, volverán de algún modo?
DS: No. En los juegos de Silent Hill los monstruos están directamente atados al pasado del protagonista, en consecuencia los enemigos de este juego, todos ellos, tendrán un significado para Murphy. No vamos a meter con calzador a personajes como Cabeza de pirámide o las enfermeras solo por hacerlo. No tendría sentido. Ese podría verse como un error de Homecoming: los desarrolladores pagaron el servilismo a los fans introduciendo monstruos de entregas anteriores pero realmente no tenía sentido. Los fans más acérrimos nos lo comentaron, y de un modo justo.
PSB: Pero volverá la característica niebla blanca ¿verdad…?
DS: Definitivamente. La niebla es una seña de identidad ya para Silent Hill, aunque el tema visual principal de Downpour es el agua. Tenemos un genial sistema de generación de tiempo atmosférico aleatorio que va a tener consecuencias en el transcurso del juego: cuando el tiempo mejora, podrás ir a por los monstruos. Pero si el tiempo se va al carajo, mejor será que quieras resguardarte en un lugar a cubierto y esconderte…
PSB: Parece que veo algunas influencias del género del open-world en el diseño de los escenarios. ¿Es producto de mi imaginación…?
DS: La ciudad es totalmente explorable. Los títulos anteriores eran básicamente una serie de puertas bloqueadas que solían desanimar a los jugadores a la hora de explorar. Downpour tiene un montón de interrogantes paralelos que no dependen del núcleo de la historia. Puedes tropezar con algo al atravesar una habitación que desencadene un desafío secundario, y superarlo puede ser la manera de conocer un nuevo fragmento de la tradición de Silent Hill.
PSB: El compositor de Silent Hill durante mucho tiempo, Akira Yamaoka, no sigue trabajando con la compañía. ¿Quién ocupará su puesto para el tema del audio?
DS: Cuando Akira Yamaoka dejó la compañía nos vimos obligados a buscar a otra persona. El diseño de sonido corre a cargo de Nathan McCree, que ha trabajado en Tomb Raider y es un diseñador de audio extremadamente eficaz. En cuanto a la banda sonora hemos contratado a Dan Licht, que es responsable de la música de la serie Dexter. Él es una pieza clave en la serie. Le echamos el ojo porque somos grandes fans de Dexter y pensamos que encajaría en Silent Hill. Un punto importante es que Dan es un consumado intérprete de mandolina y Akira Yamaoka solía incorporar mucha música con este instrumento también, así que era perfecto.
Como nota diré que también contamos con Korn para interpretar la canción de cabecera de Silent Hill Downpour. No es un sonido heavy metal, es algo muy distinto por parte de Korn. Ellos mismos están cambiando de orientación últimamente en cuanto a su sonido se refiere. En cualquier caso solo interpretan esa canción y no corren a cargo con la música que suena a lo largo del transcuros del juego ingame.
PSB: ¿Cómo va el trabajo de la colección en HD de Silent Hill?
DS: Lanzaremos Silent Hill HD Collection para PS3 en el primer trimestre de 2012, e incluirá las versiónes en HD de los juegos Silent Hill 2 y Silent Hill 3. Y para PlayStation Vita tendremos Silent Hill: Book of Memories que saldrá en el transcurso del lanzamiento del sistema. Para el juego de PS Vita habrá que olvidar todo lo que sabemos sobre Silent Hill. Book of Memories es una experiencia completamente nueva, un dungeon crawl multijugador que traerá un montón de geniales elementos de la serie. No se trata de un trabajo de recorte que dañe a Silent Hill: es un juego muy bueno que explorará interesantes elementos de la serie.
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