La semana que viene tendrá lugar el esperadísimo lanzamiento de Need For Speed Most Wanted, el último título de Criterion Games, los legendarios especialistas en velocidad del Reino Unido responsables de la serie Burnout y Need For Speed: Hot Pursuit, la fenomenal entrega de 2010 en la ya consolidada franquicia de carreras callejeras de EA.
Que la versión para PlayStation 3 es muy buena ya no es ninguna sorpresa, pero algo menos esperado es la cantidad de cuidado que el estudio ha derrochado en hacer una réplica de la experiencia para PlayStation Vita. El productor Matt Webster y su equipo han estrujado la experiencia para que quepa casi entera en un sistema portátil, y todavía les ha sobrado sitio para un poco de contenido exclusivo para el sistema.
Esta semana nuestro compañero Fred Dutton se reunió con Matt para descubrir exactamente cómo lo ha sacado adelante Criterion.
Cuál era vuestro objetivo cuando empezasteis a desarrollar la versión de Most Wanted para Vita?
Matt Webster: Queríamos hacer el mismo juego, ese era el objetivo. En la medida de lo posible, queríamos mantener todas las cosas geniales de la versión del juego para consola: un mundo abierto, libertad, posibilidad de elección, variedad, una gran interconexión. Parecía que estos principios podían llevarse a cabo en la máquina, así que eso es lo que decidimos hacer.
¿Cuáles fueron los principales retos a los que os enfrentasteis durante el desarrollo?
Matt Webster: Solo nos encontramos con retos de ejecución. Algunos de ellos son fundamentales y aprendes a superarlos a medida que avanza el desarrollo, pero en otros tienes que hacer algunos sacrificios.
¿A qué tipo de sacrificios te refieres exactamente?
Matt Webster: Es exactamente el mismo juego [que la versión para PlayStation 3], excepto por la densidad del tráfico y el número de jugadores en línea, pero creo que, en realidad, el juego asincrónico va a ser más importante.¿Cómo funciona exactamente?
Matt Webster: Veamos. Si juegas en modo de un jugador y después en multijugador, todos los Speed Points que ganes con un jugador se añaden también en multijugador, y eso también ocurre cuando juegas con tu Vita. Todo lo que ganes en Vita se guarda para la versión de consola. Es un sistema de puntuación unificado.
Todo lo que hagas en el juego te da Speed Points. Los Speed Points determinan tu posición en la lista Most Wanted. Ahí aparece si has superado a tus amigos, si has alcanzado los puntos necesarios para jugar con uno de los conductores Most Wanted en el juego individual, te dice en qué nivel de velocidad estás en modo multijugador, lo que has desbloqueado, etc. Puedes subir tu nivel Speed Point en PS3 multijugador cuando estás por ahí con la Vita y viceversa.
La opción fácil habría sido contratar a un desarrollador externo para que trabajara en la versión Vita, pero vosotros decidisteis no salir de la empresa. ¿Por qué?
Matt Webster: Era algo que queríamos hacer. Daba la impresión de que la máquina iba a ser capaz de hacer lo que nosotros queríamos. Nuestra forma de trabajar es muy repetitiva: construir, jugar, cambiar, construir, jugar, cambiar; así trabajamos. Cuando externalizas un proyecto, generalmente solo funciona si tienes un juego acabado; de lo contrario, hay demasiadas partes en movimiento.
Así que parecía que seríamos capaces de hacerlo y que podríamos explorar algunas nuevas direcciones. Fue difícil, pero no somos de esas personas que se dejan intimidar por un desafío.¿Crees que un juego de carreras en mundo abierto tan extenso como Most Wanted es adecuado para un dispositivo portátil?
Matt Webster: Sí. El juego se centra en la libertad y la posibilidad de elección. Tenemos un dicho: “el juego es no jugar al juego”. Lo que quiere decir es que en realidad no jugar a la experiencia creada que te ofrece la mayoría de títulos es muy importante y es una parte muy significativa del juego.
El modo en que se usan estos dispositivos: se cogen, se juega un rato y después se dejan. Puede que sea un juego que se utiliza con mucha frecuencia, pero no necesariamente de gran extensión, con el que pasar largas horas. Nuestro juego puede encajar en las dos situaciones. Creo que su parte asincrónica va a cobrar mucha fuerza en ese dispositivo: haces algo, lo guardas en Autolog y envías los resultados.
Creo que esto resultará ser algo que los usuarios de Vita no sabían que era posible hacer en esa máquina. Es un logro bastante importante hacer un juego de mundo abierto con el nivel de calidad que hemos conseguido nosotros. Y luego está el crear algo tan interconectado, algo tan fresco y nuevo. Creo que tendrá muy buena acogida en Vita.
¿Qué tipo de contenido exclusivo para PS Vita habéis incluido?
Matt Webster: Hay algunas carreras exclusivas para Vita y pruebas que los jugadores deben descubrir. Es otra forma de que los jugadores ganen puntos exclusivos en el modo de un jugador, una recompensa extra por tener un juego en múltiples dispositivos, y nos permite hacer algo específicamente diseñado para ese dispositivo.
¿Habéis aprovechado las características únicas de PS Vita de algún modo?
Matt Webster: Usaremos la pantalla táctil para cambiar las pistas musicales y para algunas partes de la interfaz, pero para el resto… Hay que aprovechar las cosas cuando te sirven para algún fin, si no son solo un truco barato. Se corre el riesgo de que no se lo tomen en serio. Desde luego, lo usaremos cuando tenga sentido hacerlo.
Es de suponer que apoyaréis la versión PS3 con contenido descargable tras su lanzamiento. ¿Eso también se aplicará a la versión para PS Vita?
Matt Webster: Bueno, ya aclararemos este punto cuando llegue el momento.
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