Dragon Quest I & II HD-2D Remake: cómo  Square Enix reconstruyó dos juegos clásicos para una nueva generación

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Dragon Quest I & II HD-2D Remake: cómo  Square Enix reconstruyó dos juegos clásicos para una nueva generación

Se revela un nuevo tráiler de resumen del juego en el que se presentan las mejoras clave.

Dragon Quest es una de las sagas más aclamadas e influyentes del mundo de los videojuegos. Si alguna vez habéis jugado a un RPG japonés (o inspirado en el estilo japonés), seguramente ese juego le deba algo a esta franquicia increíble.

Y todo empezó con Dragon Quest I y Dragon Quest II.

Estos juegos cautivaron a los jugadores al enviarlos a aventuras épicas por mundos inmensos llenos de lugares fantásticos mientras combatían contra todo tipo de monstruos. Era una experiencia casi sin igual.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake: cómo  Square Enix reconstruyó dos juegos clásicos para una nueva generación

El nuevo tráiler de resumen del juego ofrece un vistazo a la exploración, el combate, los integrantes del equipo y más.

Ahora, estos juegos llegan a las consolas PlayStation por primera vez en Dragon Quest I & II HD-2D Remake. Sin embargo, estos no son versiones retro devueltas a la vida sin más: ambos juegos se han rehecho por completo y mejorado, con unas funciones nuevas que harán que parezcan más frescos y modernos sin sacrificar su encanto original.

Los han recreado con el deslumbrante estilo visual HD-2D que popularizaron sagas como Octopath Traveler, y cuentan con contenido adicional, mejoras del juego, un montón de mejoras funcionales, como marcadores de objetivos y prestaciones de autocombate, y mucho más.

Son dos de los RPG más respetados que se hayan hecho jamás, pero recreados aún mejor. Si sois fans del género, no os los podéis perder.

¿Pero cómo se han dedicado al juego y a sus numerosas mejoras? Hemos hablado con el productor de Dragon Quest I & II HD-2D Remake Masaaki Hayasaka para descubrirlo:

¿Por qué decidisteis hacer un remake de Dragon Quest I y II?

A lo largo de los años, se han lanzado muchos ports y remasters de Dragon Quest I, II y III, pero no ha habido un remake entero en mucho tiempo. Octopath Traveler estableció el estilo gráfico HD-2D y, con gráficos HD-2D, cuanto más retro sea un juego, más se revela su valor auténtico. Como los títulos que conforman la trilogía Erdrick son los más retro de todos los de Dragon Quest, y el punto de partida de la franquicia entera, nos dimos cuenta de que el estilo HD-2D encajaría perfectamente con eso, así que nos decidimos a hacer remakes de los juegos.

¿Por qué decidisteis incluir ambos remakes en un paquete?

Las razones principales estaban relacionadas con las practicalidades de la producción. Si hubiéramos decidido lanzar Dragon Quest I y II como títulos separados, habría habido mucho en lo que pensar: como, cómo les ponemos un precio adecuado acorde a la cantidad de contenido, cómo iba a afectar ese precio cómo los jugadores perciben los títulos, cómo tratar las fechas de lanzamiento, etc. Otro gran factor tras la decisión fue que lanzar ambos juegos bajo un único set significaría que podríamos presentar a los jugadores con un paquete que envolviese la trilogía de Erdrick más deprisa que tener dos lanzamientos por separado. Hacerlo todo por separado nos había llevado mucho más tiempo.

¿Por qué os pareció que HD-2D era el estilo visual correcto para recrear estos juegos?

Como decía antes, cuanto más retro es un juego, más muestra su valor verdadero el HD-2D. Habiendo trabajado en títulos HD-2D desde el lanzamiento de Octopath Traveler, conseguí ver de primera mano cómo se originó el estilo HD-2D, además de qué le pareció al mundo. Además, el remake Live a Live (que también hizo el equipo de Square Enix Team Asano) fue el primer ejemplo de un juego recreado de HD-2D y se recibió muy bien, lo que me dio confianza al embarcarme en este proyecto.

Es un juego muy bonito. ¿Cómo abordasteis el desafío de convertir entornos 2D en unos en 3D impresionantes a nivel visual?

Lo que más nos costó de convertir el juego de 2D en 3D fueron los entornos. Para este remake, nos hemos adherido, más o menos, a las estructuras de los entornos del juego original, desde la ubicación de los edificios en las ciudades hasta la colocación y el trazado de rutas de las escaleras en las mazmorras (¡me encantaría que alguien mirase los entornos desde arriba directamente y los comparase con los del juego original!).

Así pues, el juego han cambiado significativamente a nivel visual, quería que la gente que jugara al juego original aún pudiera tirar de sus recuerdos, para poder decir «¡Creo recordar que si voy por ahí encontraré esa cosa… ¡Toma ya! ¡Ahí está!». Partir de aspectos del juego original que se diseñaron en 2D y recrearlos en 3D mientras conservábamos la estructura del original puso a prueba nuestras habilidades de diseño de niveles, pero el equipo de mapeado y el de planificación hicieron un trabajo estupendo, que significó que logramos hacer lo que nos habíamos propuesto.

¿Por qué decidisteis lanzar este paquete después de Dragon Quest III HD-2D Remake?

Al pensar en I, II y III, creo que Dragon Quest III era el título más completo de los tres, incluido en términos de mecánicas de juego. Dragon Quest III también fue un fenómeno cultural en Japón y tuve algunas conversaciones con Yuji Horii en las que dijo que le gustaría ver la trilogía Erdrick recreada y empezar lanzando Dragon Quest III como punto de entrada y así fue cómo empezó el remake de  Dragon Quest III. Así pues, decidimos al principio del proyecto, que queríamos que los juegos se jugaran en el orden de III, I y II.

¿Hay que haber jugado a Dragon Quest III HD-2D Remake para disfrutar de los juegos?

Dragon Quest I, II y III todos cuentan historias independientes, así que los jugadores podrán disfrutar de estos títulos sin haber jugado a Dragon Quest III. Sin embargo, estos remakes ofrecen un retelling fresco de la historia de Erdrick en orden cronológico empezando con Dragon Quest III, seguido de I y II, y hay varios giros que os esperan y os sorprenderán sobre todo si jugáis a los juegos en ese orden, así que me gustaría que la gente jugase a los remakes HD-2D en el orden III, I y II, y, desde un punto de vista como desarrollador, ¡también recomiendo jugarlos en ese orden!

¿Por qué creéis que Dragon Quest I y II siguen considerándose grandes juegos, incluso después de tantos años?

Creo que gran parte de eso podría ser que esos títulos se diferencian por ser donde comenzó la saga Dragon Quest, que ha perdurado durante unos 40 años, además del punto de partida de los mismísimos JRPG. Creo que se podría decir que esto mismo de otras IP también, pero cuando uno encuentra una saga que le gusta, se llega al punto en el que se quiere jugar al primer título de la saga. Además, Dragon Quest fue un título pionero que influenció muchos JRPG que le siguieron. Así pues, cuando la gente pruebe Dragon Quests I y II de primera mano y se hagan una idea de todos los elementos que luego han ido repitiéndose en todo tipo de JRPS, creo que entenderán por qué es una obra maestra.

Para mucha gente, sobre todo quienes no estén en Japón y Estados Unidos, esta será la primera vez que jueguen a estos títulos. ¿Por qué los fans de los RPG deberían estar entusiasmados con probarlos?

Últimamente, muchos RPG han adoptado más elementos de mecánicas de acción, pero este remake respeta al original y se presenta en el clásico estilo RPG de combate por órdenes. Además, los encontronazos con enemigos serán aleatorios, en vez de activarse cuando uno se dirige hacia monstruos en un mapa. En contraste, los títulos así son poco comunes hoy en día y parece que hayamos vuelto al principio, llegados a un punto en el que se consideran un soplo de aire fresco otra vez. Como decía antes, estos juegos han influenciado a una enormidad de JRPG (no se puede hablar de los JRPG sin mencionarlos), por lo que creo que a la gente van a parecerles muy interesantes de jugar, precisamente por cuando van a salir.

¿Cuáles fueron vuestras prioridades clave cuando empezasteis el desarrollo de estos juegos?

Cuando estábamos trabajando en el reciente remake HD-2D de Dragon Quest III, nuestro objetivo fue evitar alterar el original lo más posible, y solo añadir unos retoques mínimos. Sin embargo, para este título, nuestro enfoque fue que podíamos cambiar tanto como queríamos mientras que los fundamentos del juego siguieran intacto, y dimos mucha importancia a saber que podíamos hacer cambios. Dicho esto, si hubiéramos hecho demasiados cambios, habríamos transformado el juego en algo completamente distinto. Pero si nos limitábamos demasiado sobre lo que podíamos cambiar, entonces la gente habría dicho: «¿y por qué no jugamos al original sin más?». Así que fuimos con mucho cuidado sobre encontrar ese equilibrio y creo que, al final, acabamos con un resultado estupendo.

¿Cómo habéis hecho estos cambios más cómodos para los jugadores modernos?

Cuando trabajábamos en el remake de Dragon Quest III, trabajamos mucho en mejorar la jugabilidad. Añadimos una función de autoguardado, una opción rápida para empezar de nuevo después de un «game over», guías para las ubicaciones, marcadores de destinos, opciones de dificultad, indicadores de los puntos débiles de los enemigos, mejoras de los controles de la IU, etc. Y para este juego también hemos incluido una función de atajo para órdenes, que permitirá a los jugadores crear atajos para sus órdenes favoritas con botones concretos, lo que debería alegrar a la mayoría. Por eso, creo que este juego ofrece un nivel apropiado de facilidad de uso para un título moderno.

Ambos juegos cuentan con escenas adicionales. ¿Por qué queríais añadirlas al juego?

Es obvio que los juegos originales se lanzaron en el orden I, II y III, pero, como dije antes, esta vez los hemos sacado en el orden III, I y II. La revelación de que el Dragon Quest III original tenía una conexión narrativa con Dragon Quest I tenía un efecto enorme, pero no podíamos replicar eso en los remakes. En vez de eso, decidimos lanzarlos en el orden en que tienen lugar los acontecimientos de la trilogía Erdrick, empezando con III y siguiendo con I y II, y decidimos aprovecharlo al máximo añadiendo algunos elementos de historia nuevos.

Sin hacer ningún espóiler, ¿qué elementos de historia adicionales les espera a la gente en los juegos?

Creo que la frase «final épico» lo resume. Hemos añadido algunos elementos de presagio en el reciente remake de Dragon Quest III, incluidos algunos misterios que no se concluyen en ese juego y, para este título, hemos incorporado todo tipo de contenido: algunas cosas que no se tocaban para nada en el juego roginal, algunas cosas que creemos que los fans del original sentirán curiosidad por descubrir y algunos giros que no creo que nadie vaya a ver venir. Creo que hay varias sorpresas que tenemos guardadas para cualquiera que juegue al juego. Tengo muchísimas ganas de oír lo que opina la gente una vez se lance el juego.

¿Fue muy difícil añadir elementos a los juegos para que resultaran naturales, pero no opacaran el encanto original?

Durante el desarrollo, tuvimos que tener presente que queríamos llegar a un equilibrio entre hacer cambios cuando nos pareciese adecuado sin minar el juego original, así que eso fue algo en lo que no dejábamos de pensar. Sin embargo, también teníamos a Horii a nuestro lado, así que hablábamos con él constantemente y pudimos avanzar con el desarrollo paso a paso.

¿Por qué habéis añadido a la princesa de Cannock como un nuevo personaje jugable en Dragon Quest II?

Queríamos idear algo que fuese a hacer que este título destacara. Hay un montón de ejemplos de remakes de los títulos de Dragon Quest principales que añaden nuevas vocaciones o nuevos miembros del equipo y sabíamos que a los fans les habían gustado estos. El remake reciente de Dragon Quest III incluía la nueva vocación de domador de monstruos. Como el juego es una continuación de Dragon Quest III, sabíamos que se nos tenía que ocurrir una nueva función que destacase del mismo calibre que la vocación de domador de monstruos y, así, nos vino la idea de la princesa de Cannock. Ella también aparece en el juego original e, igual que el protagonista del juego, también es una descendiente de Erdrick, así que hubo mucha especulación entre los fans sobre si iba a unirse como integrante del grupo en algún momento. No creo que haya nadie mejor que ella para ese papel.

¿Qué lecciones aprendisteis de Dragon Quest III HD-2D Remake y cómo os han ayudado a desarrollar este título?

Dragon Quest III me enseñó que todo el mundo tiene sus opiniones sobre cómo debería ser un remake. Cuanto más famosos es un juego, más variedad habrá entre las opiniones de la gente sobre lo que esperan que se incluya y cuál sería el mejor enfoque. Y eso no solo se aplica a los jugadores, sino que también va por los desarrolladores. Es físicamente imposible satisfacer a todo el mundo con lo que quieren para el remake, así que uno tiene que intentar encontrar el mejor enfoque que crea que complacerá a los fans al tiempo que tiene en cuenta las limitaciones de tiempo y de la estructura del juego.

Para el remake de Dragon Quest I y II había mucho más que podíamos cambiar que en el remake deDragon Quest III, así que el proceso de toma de decisiones en cuanto a cuáles de esas opciones adoptábamos y cuáles descartábamos fue mucho más difícil. Dicho esto, nuestra postura durante el desarrollo fue que siempre optaríamos por el enfoque que sabíamos que le gustaría a la mayoría de la gente.

¿Cuál ha sido el desafío más grande al que os habéis enfrentado al desarrollar Dragon Quest I & II HD-2D Remake?

Tiene que ser la historia. Para los RPG, la historia es la raíz de lo que parte todo. Los entornos, sprites de los personajes y otros aspectos del juego son ramas y hojas que crecen de esa raíz, así que el desarrollo no puede avanzar hasta que se decide la historia. Cuanto más se retoca la historia, más difícil es rehacer el juego, y para este juego hicimos unas mejoras significativas a la historia. Pasamos mucho tiempo en la historia, incluidas conversaciones y retoques con Horii, así que creo que se puede decir que fue un desafío bastante grande.

¿Cómo superasteis estos desafíos?

Muchos empleados de confianza se unieron al proyecto cuando íbamos por la mitad, tanto interna como externamente. Gracias a ellos pudimos resolver la situación. Si esas personas no se hubieran unido al proyecto, creo que seguiría sin terminar incluso ahora. Creo que eso ocurre en cualquier proyecto, y no solo en los videojuegos, pero al final todo depende de los talentos de cada miembro del equipo a título individual. Les estoy realmente agradecido a todos y cada uno de los miembros de este equipo.

¿Qué es lo que más te entusiasma que descubran los fans al jugar a Dragon Quest I & II HD-2D Remake?

Aún no puedo revelar detalles, pero creo que el nuevo contenido de la historia calará en muchos fans de Dragon Quest, ya hayan jugado al original o no. Espero que los fans estén deseando descubrirla. Además, igual que con el remake de Dragon Quest III, Dragon Quest I u II contará con muchas frases de diálogo, eventos y personajes famosos. ¡Intentad encontrar las varias referencias mientras jugáis a la historia principal!

Espero que la gente disfrute con este título que sirve tanto como punto de partida para la franquicia de Dragon Quest, ¡como punto de partida de los JRPG en general! ¡Y también espero que la gente disfrute viendo la historia de Erdrick hasta su final!

Muchas gracias a Hayasaka por responder a nuestras múltiples preguntar sobre el juego. Ahí va otra más que podríais tener: ¡¿dónde puedo jugarlo?!

Dragon Quest I & II HD-2D Remake se lanzará el 30 de octubre de 2025 en PS5. Está disponible para reservarse ya: ¡estamos deseando que descubráis lo que os tienen preparado estos dos juegos!

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