Entrevista con el productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa

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Entrevista con el productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa

Descubrimos por qué la nueva perspectiva de Requiem es perfecta para volver a Raccoon City. 

Cuando descubristeis que se anunciaba Resident Evil Requiem, ¿se os puso la piel de gallina de repente, como indicando emoción, miedo… o incluso un poco de ambos? En cualquier caso, no se puede negar que una nueva entrega para esta saga clásica de terror y supervivencia siempre nos da un chute de adrenalina. El productor Masato Kumazawa nos deja entrever un poco más lo que nos espera cuando volvamos a los destartalados y ensangrentados restos de Raccoon City.

Entrevista con el productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa

PlayStation Blog: ¿Qué indica «Requiem» sobre la historia del juego?

Masato Kumazawa: Hay muchas capas en cuanto al título: es un réquiem para la protagonista, Grace Ashcroft, que intenta lidiar con la muerte de su madre ocho años atrás, y un réquiem para toda la gente que sufrió en el accidente de Raccoon City, para nombrar solo algunos ejemplos. Pero, una vez terminéis el juego, creo que encontraréis incluso más niveles de significado para el título.

«Cuando decidimos crear una historia ambientada en las ruinas de Raccoon City, nos pareció apropiado tener un personaje con una conexión personal a la ciudad en sí».

¿Qué os incitó a querer traer de vuelta a la familia Ashcroft de la saga Resident Evil Outbreak y cómo afecta la inexperiencia de Grace al viaje de los jugadores?

Cuando decidimos crear una historia ambientada en las ruinas de Raccoon City, nos pareció apropiado tener un personaje con una conexión personal a la ciudad en sí. En este título, con el que queremos centrarnos en el terror, presentamos a Grace como una nueva protagonista con la que resulte fácil identificarse y que es diferente de protagonistas anteriores como Leon o Chris.

Al diseñar a Grace como alguien que refleja la vulnerabilidad propia de los jugadores, creemos que disfrutarán de una experiencia de juego llena de tensión e inmersión. Al andar a solas por un pasillo oscuro, empieza a respirar de manera errática; cuando aparece un enemigo de repente, da un salto del susto. Grace es un personaje con poca tolerancia para el miedo, pero crece durante la historia y, al final, empieza a enfrentarse a varios terrors con valor.

Para cuando los jugadores terminen el juego, ¡estamos seguros de que todo el mundo la adorará!

Entrevista con el productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa

«Con Resident Evil Requiem queríamos volver a la historia que continúa la narrativa global de Raccoon City y las maquinaciones secretas de la Corporación Umbrella».

En el tráiler de revelación vemos claramente las ruinas de Raccoon City y el Departamento de Policía de Raccoon City. ¿Por qué habéis vuelto a este entorno emblemático?

En títulos de la historia principal recientes, como Resident Evil 7 y Resident Evil Village, la saga ha explorado el mundo más amplio del universe de Resident Evil centrándose en incidentes relacionados con la familia Winters.

Sin embargo, con Resident Evil Requiem, queríamos volver a la historia que continúa la narrativa global de Raccoon City y las maquinaciones secretas de la Corporación Umbrella. Como la saga celebra su 30.º aniversario, creímos que Raccoon City era la ambientación más apropiada.

¿Al sacar el DLC en tercera persona de Village tras su lanzamiento, lo hicisteis para probar cómo funcionaría el juego con perspectivas tanto en primera como en tercera persona? ¿Por qué era una opción importante que dar a los jugadores?

Añadimos el modo en tercera persona a Resident Evil Village simplemente como respuesta a las peticiones de los fans, sin concebirlo para que sirviese como prototipo. Hace poco analizamos las tendencias de juego en la saga y los resultados mostraron que muchos jugadores suelen jugar a títulos exclusivamente o en primera persona o en tercera persona. 

Teniendo eso en cuenta, hemos incluido ambas perspectivas en Resident Evil Requiem, con tal de que todos los fans de Resident Evil puedan disfrutar de la próxima entrega.

¿Qué desafíos conlleva el desarrollar un juego que se sea fluido en todo momento tanto en primera como en tercera persona?

En los juegos renderizados en 3D modernos, algunos podrían pensar que cambiar la perspectiva es una tarea simple. Sin embargo, en el género de terror y supervivencia, donde se hacen ajustes minuciosos para evocar el miedo en los jugadores, hay diferencias significativas entre las perspectivas en primera y en tercera persona. Esas disimilitudes no solo afectan a los modelos de los personajes y sus animaciones, sino también al cuidadoso equilibrio, la IU, el diseño de sonido y más.

Básicamente, es como desarrollar dos juegos por separado paralelamente. 

«El miedo es algo a lo que los jugadores suelen acostumbrarse con el tiempo, pero con este título hemos sido más conscientes que nunca de mantener la tensión durante toda la experiencia».

¿Cuáles dirías que son la filosofía y los temas de Resident Evil Requiem comparados con juegos anteriores?

El concepto del juego es el «miedo adictivo»: la sensación de vivir algo aterrador, pero te pueden las ganas de querer saber qué pasará después; así que necesitas seguir.

El miedo es algo a lo que los jugadores suelen acostumbrarse con el tiempo, pero con este título hemos sido más conscientes que nunca de mantener la tensión durante toda la experiencia.

La razón tras el concepto es que las entregas más nuevas de la saga, tales como Resident Evil Village y Resident Evil 4, aunque siguen siendo títulos de terror, se decantan mucho por la acción. Con este próximo lanzamiento queríamos volver a un juego que se centrase fuertemente en el terror.

¿Hay alguna mejora gráfica notable que señalarías en el tráiler y que muestre claramente las mejoras conseguidas gracias a haber estado más familiarizados con RE Engine?

El motor RE Engine, con el que se han desarrollado muchos títulos, siempre está evolucionando. En el tráiler, podéis fijaros en muchos detalles expresados con las imágenes, como el sudor que cae por la piel de Grace, la delicada textura de su pelo y el sutil temblor de sus labios, todo lo cual muestra su ansiedad y tensión.

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