Hablamos con los desarrolladores sobre el desafío de diseñar jefes en un juego de puzles donde los jugadores no pueden morir.
El mundo de Arranger: A Role-Puzzling Adventure tiene lugar en una especie de cuadrícula con casillas interconectadas y en constante expansión en la que los personajes, objetos, puzles y exploración siguen la misma lógica: cuando el personaje que controlan los jugadores, Jemma, se mueve, el mundo también lo hace. Y, cuando ella cae por un borde en dirección de la cuadrícula, se transporta al otro lado. Teniendo en cuenta estas mecánicas, y al ser un juego en el que no se puede perder, ¡nos encontramos ante un desafío enorme al diseñar los combates con los jefes!
Empezamos estableciendo unas normas estructurales de base en el mundo del juego para saber cuáles serían nuestros límites y crear una especie de plantilla sobre la que diseñar todo lo demás. Cada uno de los pueblos tiene dos mazmorras delineadas en las que se introducen los elementos necesarios para, en un momento dado, resolver el puzle de mayor tamaño que os espera al final de la zona. Este representa nuestro combate con el jefe final. Aunque los jefes podrían (¡y deberían!) intimidaros un poco, en esencia, solo son puzles a mayor escala que tienen más peso en el contexto de la historia.
Bocetos iniciales del segundo jefe, diseñados por nuestro artista, David Hellman. Aparecen ojos, monstruos, agua y una pequeña crisis de identidad.
Si Arranger fuera un videojuego más tradicional, tendríais que ir con cuidado de no perder demasiada salud al recibir golpes o evitar moriros para no tener que volver a empezar el combate. Pero aquí la cosa no funciona así. Lo que ocurre, en cambio, es que vuestro progreso se verá limitado hasta que encontréis una manera de resolver el desafío.
Los peligros (o, más bien, los obstáculos) a los que Jemma debe enfrentarse siempre están vinculados a una fuerza extraña llamada «la estática», que en el juego representamos con una aura brillante de color morado que rodea los objetos. Jemma no puede usar sus poderes con los objetos estáticos, que se quedan en su sitio mientras ella se mueve. Eso ocurre durante todos los puzles de Arranger, pero se representa de una manera más explícita en estos combates contra los jefes: la forma cruda de la estática se convierte en una bestia estática y Jemma tiene que encontrar maneras creativas de derrotarla, usando todo tipo de estrategias que haya aprendido en puzles anteriores del juego.
Puede que la fase final del primer jefe os parezca complicada, pero para cuando lleguéis a ella, habréis desarrollado todas las habilidades necesarias para vencer a este pedazo de bestia estática.
Nos costó mucho encontrar maneras diferentes de representar a las bestias. Queríamos que los jefes fueran aumentando de escala a medida que se progresara en la historia, que los jugadores percibieran que el riesgo es cada vez mayor y que se van acercando al origen del problema.
Dada la naturaleza del diseño y nuestro objetivo principal de que el juego entero resultase ameno, muchos de estos elementos se representaron, en vez de mediante lo difícil que fuera el puzle, haciendo énfasis en ellos a través del contexto de la historia y el arte.
Una de nuestras cinemáticas de estilo cómic en la que se presenta al primer jefe.
El primer jefe es un desafío que Jemma puede abordar por sí misma. Se trata de un gusano que va creciendo y, con cada fase que pasa, va apareciendo más desecho estático, con lo que la parte utilizable de la cuadrícula se va reduciendo cada vez más. En cambio, el segundo jefe y el tercero son todo lo contrario: con ellos, la cuadrícula va aumentando de tamaño, dando más libertad de movimiento, pero los pasos para herir al jefe se complicarán cada vez más, así que tendréis que usar todo lo aprendido (¡y puede que Jemma incluso necesite la ayuda de otros personajes!). En todos los desafíos hemos jugado con darles a los jugadores la cantidad de espacio necesaria para maniobrar dependiendo del nivel de complejidad y restricción que queríamos introducir.
Será mejor que echéis mano de esos pájaros si queréis tocar todos esos ojos al mismo tiempo…
Desarrollar estos elementos a lo largo del juego ha sido toda una experiencia para nosotros, ¡y esperamos que también lo sea para los jugadores! A lo mejor os parece una evolución natural, pero conseguir que el juego fuera cómo queríamos supuso mucha iteración (exhaustiva) y exploración (¡muy divertida!). Al igual que Jemma, tuvimos que organizar un montón de caos y mover muchas piezas antes de que nos cuadrase todo y se revelase la verdadera naturaleza del juego.
¡Muchas gracias por echarle un vistazo a Arranger! Esperamos que os llegue al corazón casilla a casilla.
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