Analizamos las inspiraciones de los diseños de este juego de peleas con el director de arte de Q-Games, Yasuyoshi Yamamura.
Saludos, soy Yasuyoshi Yamamura, director de arte en Q-Games. Para celebrar el próximo lanzamiento de nuestro frenético juego de peleas en grupo PixelJunk Scrappers Deluxe, os voy a hablar sobre cómo lo desarrollamos.
Yasuyoshi Yamamura, director de arte en Q-Games.
PlayStation ha sido el hogar espiritual de la saga PixelJunk desde que salió el primer título para PS3 allá por el 2007. De PixelJunk Shooter a Monsters, de Racers a Eden, los usuarios de PlayStation siempre han apoyado nuestra apuesta por mezclar los géneros más chulos con mecánicas innovadoras. Estamos entusiasmados de volver este año con PixelJunk Scrappers Deluxe, que ya se abre paso a torta limpia hacia PlayStation 4 y PlayStation 5.
La tierra de la diversión naciente
La acción se desarrolla en un mundo postapocalíptico en el que los robots mandan y la basura se desborda. Los jugadores controlan a un equipo de robots pendencieros que luchan por las calles de Junktown para quitar toda la basura posible. Uno de mis pasatiempos favoritos es dibujar robots, así que cuando uno de nuestros directores propuso desarrollar un juego de robots basureros, me moría de ganas de empezar.
Conviértete en un robot basurero y limpia las calles de Junktown.
En Q-Games llevamos 23 años haciendo juegos en Kioto y muchas veces nos hemos inspirado en lo que nos rodea sin darnos cuenta. No obstante, para este juego incorporamos elementos de la cultura japonesa siendo totalmente conscientes de ello.
Los escenarios de Junktown se dividen en cinco zonas, de las cuales cuatro se basan en lugares reales de Japón. En cuanto a la dirección artística, decidí mirar a Japón a los ojos… y hacerle una llave de judo.
Animación del ídolo
Haruhabara es una mezcla del famoso barrio comercial de Akihabara y Harajuku, el barrio de la moda llamativa. Me informé mucho para elegir los rasgos más característicos y reconocibles de cada lugar.
Haruhabara: una mezcla del barrio eléctrico de Akihabara y de Harajuku, el barrio de la moda.
Además de por los videojuegos y las tiendas de electrónica, Akihabara también es famoso por su cultura de los ídolos, y por eso quería diseñar enemigos que encajaran en esa temática. Comencé a bocetar tres miembros de lo que acabaría siendo Trinity Lovers, el grupo de ídolos enemigo que se basa en grupos de J-pop famosos, como Perfume. Siempre me han encantado los animes de robots, en concreto el viejo recurso de objetos que se combinan para crear robots más grandes, de modo que diseñé a las integrantes de Trinity Lovers para que puedan fusionarse en el punto álgido del combate.
Diseño conceptual y diseño final del enemigo Trinity Lovers.
Por supuesto, Trinity Lovers tienen seguidores que morirían por ellas, los Otabots, que atacan a los jugadores haciendo otagei. Estas coreografías que consisten en agitar bastones luminosos al ritmo de una actuación musical son una parte muy popular de la cultura de ídolos japonesa. La batalla final contra el jefe se desarrolla durante un concierto en directo, así que los jugadores tendrán que aprenderse la coreografía para esquivar los ataques enemigos.
Tributo a nuestra ciudad natal
Desde el principio se nos ocurrió hacer una zona inspirada en nuestra ciudad natal y quisimos plasmarla a la perfección. El área 4 se llama Kawaii Kyoto y se basa en el Japón feudal de la era Edo. Tiene puertas torii y santuarios antiguos. Nos lo pasamos en grande pensando en cómo podíamos incorporar esos elementos a nuestro mundo futurista.
En Kioto se celebran muchos festivales o matsuri, entre ellos el Gion Matsuri, que llena las calles de puestos de comida y casetas. En nuestra empresa consultamos la ruta del festival principal y quedamos todos los años para ver el desfile, así que nos moló un montón meter elementos de matsuri en PixelJunk Scrappers Deluxe. Nuestro equipo acudió a muchos eventos para coger inspiración para diseñar los niveles y se hinchó a comer exquisiteces porque, claro… había que currarse la investigación.
Con carpas y a lo loco
Incorporé mucha iconografía del festival al diseño de los personajes y creé una serie de robots enemigos inspirados en actividades populares y tradiciones. Por ejemplo, la danza awa, un baile centenario de la prefectura de Tokushima, es el ataque de los awadoribots, mientras que los tengubots se basan en un conocido espíritu yokai.
Diseño de enemigos inspirados en matsuri.
Uno de mis enemigos favoritos es el motero gamberro Bosu-zoku, que monta un koinobori, una bandera tradicional japonesa con aspecto de carpa que ondea con la brisa. Eso de ver a un enemigo surcando el escenario montado en un pez hinchable tiene su encanto, no lo voy a negar. En segunda posición tenemos a los Wasshoi Workers, que utilizan abanicos enormes para mantener a los jugadores a raya y llevan chaquetas happi de manga corta.
Lo último que quiero compartir es nuestro tributo a la danza del león tradicional japonesa: la shishimai. Empecé haciendo el boceto que está más abajo como un fondo para una de las zonas, pero según avanzó el proceso de desarrollo, nos encariñamos bastante con el diseño.
Las danzas tradicionales son una parte muy importante de la cultura japonesa y a solo una hora de la sede de Q-Games se encuentra el famoso Namba Yasaka, un santuario con una escultura gigante de un león en la entrada. ¡Tras muchos cambios de diseño y retoques, le dimos vida al jefe Shishimai King! Tradicionalmente, la shishimai simboliza la llegada de buena fortuna, y ya adelanto que el premio por derrotar a este enemigo tan feroz al final del Área 4 es bien pero que bien gordo.
El jefe Shishimai King (izq.) y el santuario Namba Yasaka en Osaka (dcha.)
Esto no es más que un adelanto del pedazo de mundo que hemos montado y nos morimos de ganas de que os lo pateéis. Reúne a un grupo de amigos, recorre las calles de Junktown y lucha para llegar a lo más alto cuando salga PixelJunk Scrappers Deluxe para PlayStation este año.
Se ha cerrado la sección de comentarios.